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diumenge, 11 de juny del 2017

SkapeRoom.. Salimos del aula?

SkapeRoom.. Salimos del aula?



Hace unos días, en una de las tareas del #MoocBoot realicé una entrada sobre una idea poco convencional que nos rondaba por la cabeza: Organizar un Scape Room. En el post Infografías en PC te describí en clave de #VisualThinking  a ElectroScapeRoom. Se trata de un proyecto colaborativo de todo el equipo docente centrado en aprendizaje basado en un proyecto (ABP). A partir del título y de la idea inicial de proyecto, estamos preparando el calendario para las dos primeras semanas de clase con #1fpb (primero de la FP Básica de Electricidad y Electrónica) del próximo curso.

Aunque  pueda parecer una locura, crear una sesión de escapismo en vivo no es una tarea difícil pero si que requiere de una preparación previa importante, de generar un conjunto de pistas, de pensar estrategias atractivas que capten la atención de nuestro alumnos. Convertir el "escapismo" en una actividad docente es un reto aún mayor. Por ello, y como ya te comenté, decidí utilizar el pensamiento computacional en el proyecto. 

Crear ElectroScapeRoom, requiere de ingenio que lo tenemos, una aula, que la tenemos, y ganas de sorprender a nuestros alumnos mediante la #gamificación de las primeras semanas que son las más complejas del año. Aquí te dejo un mapa conceptual, de nuevo en clave de #VisualThinking. Después de realizar el curso de #VisualMooc en INTEF (y que te recomiendo), les prometí a los alumnos usarlo. 

En las imágenes en forma de mapa te describo las fases de diseño, junto con el patrón repetitivo detectado, y que se repite en cada pista nueva. Por ello sólo se indica el patrón en la primera pista, aunque se aplica en todas las siguientes.

 Con este mapa vamos a ir preparando las pistas, de manera que se trabaja en las diferentes materias y competencias, en forma de proyecto, y como no de gamificación en toda regla. No desvelaré las pistas, no sea, que a algún alumno le de por leerlo (y porqué nos falta la mitad aún, vamos a ser francos).

Todos los comentarios, van a ser bienvenidos!

Salut


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divendres, 9 de juny del 2017

Jugando con el PC

Jugando con el PC, y no es un ordenador



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A partir de un producto final, un tablero en el que la atracción entre las piezas parte de una premisa importante. Los polos opuestos se atraen, los polos iguales se repelen. Disponemos de  un todo, formado por atracciones entre +/-. Pero debemos descomponerlo para poder convertirlo en un juego.

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Para ello a partir de ese todo, se crean unas piezas. Al cortarlas, sólo va a haber una manera única de unirlas, con lo que la posición, la visión espacial, y la estrategia van a ser claves. Debemos generar un tablero de juego para que las piezas sean unidas sobre él, delimitando el espacio. Finalmente hay que acotar el tiempo. Solo 10 minutos por partida. De un todo a pequeñas piezas o problemas, que habrá que unir, para generar un todo de nuevo, como indica el Pensamiento computacional (PC).

Para animar a los participantes un mini vídeo explicativo en Powtoon





Vamos a exponer las diferentes partes del juego en imágenes, tanto el tablero, como las fichas.
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Tablero de juego 

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Piezas del juego



El juego permite dos modalidades, individual y en equipo. Para ello son necesarias las siguientes reglas de juego, que se ilustran con ejemplos.

MODALIDAD INDIVIDUAL

Material: 1 tablero, 1 juego de piezas de color, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos

REGLAS
  1.  Pon en marcha el crono
  2. Posiciona una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción
  3. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo.
  4.  Coloca todas las fichas en atracción total sobre el tablero en atracción total, no puedes salirte de los límites. Recuerda tu objetivo inicial
  5. Dispones de 10 minutos
  6. Piensa bien tu estrategia, y a por la atracción total!



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MODALIDAD PAREJAS U EQUIPOS

Material: 1 tablero, 2 juegos de piezas de color diferentes, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos, tarjetas de juego, un par de bolis.

REGLAS
  1. Pon en marcha el crono
  2. El primer equipo una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción.
  3.  El segundo equipo, revisa de entre todas las fichas aquella que pueda colocar para crear una atracción total.
  4. No se puede repeler ni una pequeña parte de la pieza. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo anterior
  5. No se puede salir fuera del tablero
  6. Si no puedes poner una ficha pierdes tu turno.
  7. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales.
  8.  Dispones de 10 minutos
  9. Piensa bien tu estrategia, y a por la atracción total
  10. Una vez finalizado el tiempo, el espacio o las atracciones posibles llega el momento de saber quién ha ganado! Para ello busca tus tarjetas de juego.
  11. Cuentas de las fichas de tu equipo, todas las combinaciones posibles de atracción +/-.
  12.  Anótalas en circuito propio
  13. Ahora vamos a ver cuántas atracciones se han generado con las fichas de tu contrincante! Cuenta las combinaciones propias y las ajenas de +/-
  14. Declara un ganador individual
  15.  Declara un ganador absoluto de Atracción total!


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Vamos a ver un ejemplo.

Las piezas amarillas generan un total de 20 atracciones posibles. Las azules sólo 8. El ganador individual de atracciones es el equipo amarillo.

Vamos a ver las conjuntas. El equipo amarillo ha generado 9 atracciones con las fichas azules, junto con las 20 restantes con sus piezas, se declara ganador absoluto de atracción total!

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En el aula, el jugo suele funcionar bien. Es apto para todas las edades. En el formato individual, lo suelo usar para llevarlo una vez han finalizado los ejercicios, y suele servir para que el alumno utilice sus dotes estratégicas y de visión espacial. Se trabajan competencias de las asignaturas de ciencias aplicadas que yo imparto: Matemáticas, ciencias naturales y física. A veces, cuando juegan, les hago hablar entre ellos en catalán, castellano e inglés para que practiquen las 3 lenguas.

Espero que les guste, y si alguno lo quiere para su aula, le puedo enviar el Power Point con el que lo edité. Está en catalán, pero sólo unas pocas palabras.

Salut


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dimecres, 7 de juny del 2017

Pure Energy- Movilizando el aula con un Kahoot

Pure Energy- Movilizando el aula con un Kahoot- Ciencia Aplicada a la FP Básica

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Y si movilizamos las dinámicas de aula? Y si lo hacemos en dos sentidos, nos alejamos de la tradicional mesa y silla, puesta en filas exactas, perfectas, con un alumno tras otro?

Y si en vez de un bolígrafo y un papel cuadriculado cogemos una tableta o un teléfono móvil? Si evidentemente todo tiene su peligro, les damos una clave wifi, y corremos el riesgo de que la clase se nos desmarche, y de que les interese más jugar a juegos de aventuras, deporte o de peleas. Si que corremos el riesgo de que se pasen dos minutos haciendo un "like" en Instagram, o haciendo el chismorreo en Facebook, pero y si este riesgo puede suponer llamarles la atención con un juego, que a su vez incluye 14 preguntas del temario que están haciendo?

Corremos este riesgo? Por supuesto que si! La expresión lo dice claramente "Quien no arriesga, no gana"! 


La educación tecnológica para mí se basa en varios pilares básicos: conocer las herramientas que tenemos a nuestro alcance, emprender y generar recursos atractivos, y aprender haciendo. Cuando miro atrás y repaso mi trayectoria veo que está directamente relacionada con estos pilares. Haber pasado más de 10 años en la universidad dando clases magistrales, con alumnos educados y bien sentados en el aula, que no hablan, y no discuten demasiado, me hizo ver que este modelo no era el que podía utilizar en las aulas de la #FPBasica.


Tenía claras las base pedagógicas, tenía claros los recursos que conocía, pero también tenía claro que había que innovar y buscar otros recursos atractivos y adecuados para las necesidades de mis nuevos alumnos. Es por ello que con un enfoque 100% de aprendizaje personal y profesional, a veces es necesario "echarse la manta al cuello", y emprendiendo diseñando un proyecto tecnológico docente.


Así que mi mochila de experiencias y vivencias se ha ido enriqueciendo y ampliando, a buen ritmo, y creo que es un buen momento para combinar todos estos conocimientos y aplicarlos a la FP Básica (FPB) con una metodología innovadora y transformadora. Os dejo alguno de los recursos que utilizo, que no son los mejores, pero que si son los que a mí me funcionan en el aula, y con el que todos aprendemos jugando, compitiendo, adquiriendo nuevas competencias y evaluándolas. Drive y todas muchas de las herramientas google (Google Forms, Google Docs, Blogspot, Picassa, y ahora Youtube) ya forman parte de nuestra aula desde un inicio. Aunque la competencia digital no es prioritaria a la FPB, pensamos que es necesario que conozcan y trabajen con todos los recursos disponibles.


Kahoot ha sido todo un descubrimiento que los alumnos les encanta. Me la presentó un compañero, y ya he empezado a utilizarla. En ella centraré el artículo y la tarea de este tema. No les basta con uno solo, quieren más! Voy a usar uno que creé, lo único que está en catalán, pues es el idioma vehicular del centro donde imparto docencia. El Kahoot está pensado en base a lo que necesitaban saber, a lo que habíamos trabajado en el aula, a lo que les saldría en el examen. Lo bueno es que contiene explicaciones para el profe también. Funcionó y muy bien.


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Os presento PURE ENERGY, mi primer Kahoot! 

Haga click AQUÍ o bien copie en su navegador: https://play.kahoot.it/#/k/b0cb91d7-db41-4813-8d16-98e0f3eb0600


#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, , #MoocBot, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, pensamiento computacional, historia, Pensamiento computacional educativo , kahoot, pure energy, gamificación Si quieres, puedes acceder a la presentación (en catalán) en la que te explico el escenario, objetivos, descripción, actividades, recursos, evaluación y los créditos. clica aquí o copia en tu navegador http://docs.google.com/presentation/d/1LTaGXngEcQl0Y6blkQ1P-DkXtFGuni5x-9noN7iopH4/edit?usp=sharing_eip&ts=5938423b 

Todas las propuestas, como siempre bienvenidas!

Salut!

@iaferre

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Infografías en PC

Infografías en PC

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 ElectroScapeRoom, es un proyecto colaborativo de todo el equipo docente centrado en aprendizaje basado en un proyecto (ABP). A partir del título y de la idea inicial de proyecto, estamos preparando el calendario para las dos primeras semanas de clase con #1fpb (primero de la FP Básica) del próximo curso.

Para el reto del curso #MOOCBot de #PensamientoComputacional he pensado usar el proyecto. Intenté dibujar el índice-esquema a partir de un hilo conductor, tal y como nos enseñaron en el curso de #VisualThinking. Soy del equipo docente de electricidad y electrónica, con lo que la analogía me va bien.

Aunque  pueda parecer una locura, crear una sesión de escapismo en vivo no es una tarea difícil. Y convertirla en una actividad docente es un reto aún mayor. Por ello he decidido utilizar el pensamiento computacional en el proyecto. Crear ElectroScapeRoom, requiere de ingenio que lo tenemos, una aula, que la tenemos, y ganas de sorprender a nuestros alumnos mediante la #gamificacion de las primeras semanas que son las más complejas del año.

Queremos recrear en un tablero de juego y una sala de la que escapar: Una de las aulas. Así la experiencia de escapismo será mucho más convincente, excitante y realista, y además la ambientación y el escenario seran reales. Estamos creando una historia que les llame la atención.

Tenemos diversas unidades formativas que se inician en septiembre con los alumnos nuevos que no conocemos. Somos 4 profes motivados de electricidad (ELC), electrónica (ETC) y telecomunicaciones (TEL), ciencias aplicadas (CA), lengua (LE) y comunicación (COM). Entre ellos debemos compartimentar la experiencia por horas y por hitos. Por horas ya que tenemos otros cursos a los que dar clases, y un horario que cumplir. 

Tenemos  material  realmente útil para ello. Por ejemplo, en diversas pruebas aprenden el nombre de las herramientas comunes y sus usos en varios idiomas (LE, ELEC, ETC, TEL). Debemos buscar una razón por la que no puedan salir, y se bloqueen las puertas con códigos binarios de seguridad (CA, TEL), y aún lo estamos preparando, pero vamos, seguro, a dejar volar la imaginación, ya que cada vez nos animamos más.

Cada profesor, y a lo largo de 18 pruebas en diversos días (no todo el rato estaremos en la misma aula), irá generando, una bolsa de herramientas para usar, unas palabras que descifran enigmas, enigmas matemáticos, puzzles,  mensajes cifrados, corte de telecomunicaciones, conexiones eléctricas para tener luz, algoritmos para abrir pistas, tendremos pistas falsas, tintas invisibles, química para descifrar y leer mensajes, textos en varios idiomas, etc. Todo ello fomentando el trabajo colaborativo, el cambio de los equipos para fortalecer los vínculos, el trabajo individual, y situaciones que no suelen ser comunes en el aula pero que ayudan a descolocar a los alumnos y a hacerlos reflexionar. Así veremos cómo se desenvuelven en diversas situaciones y los iremos conociendo. 

No quiero destripar el final, bueno queda claro que van a salir del aula, eso no es un Spoiler. Pero si que sabemos, que sólo si se adquieren las competencias necesarias, se podrá salir del aula, con una nota buena. El diagrama del proyecto, y los pasos, incluyen también una autoevaluación, una rúbrica para evaluarla, y evidentemente, una parte importante de comunicación hacia la comunidad. 

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Os presento un mini mapa conceptual de ElectroScapeRoom (infografía). A la izquierda, un hilo conductor de las actividades, que se ha dividido en varias interconectadas. En el centro, y mediante la vista diaria de la actividad,  se van planificando brevemente las tareas. Son ejemplos, estamos trabajando en ello. Dichas tareas estarán referidas, explicadas y desarrolladas en el dosier de ABP de ElectroScapeRoom. Simplemente, cada miembro del equipo docente será capaz de identificar su unidad, y las tareas a realizar. Y los alumnos también. Las rúbricas de evaluación, y seguimiento estarán descritas en el dosier del proyecto también. A la derecha, y mediante un diagrama  de Gant sencillo, aparece la planificación de cada tarea durante el mes de septiembre de 2017.

Queda mucho por hacer. Pero, ¿nos sugieres pruebas? ¿Te apuntarías?


Salut!

@iaferre



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Gestiona la información computacional

Gestiona la información computacional

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, , #MoocBot, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, pensamiento computacional, historia, Pensamiento computacional educativo , GESTIONA LA INFORMACIÓN, Padlet

¿Quieres acceder al panel de Padlet que se ha generado para la Unidad 2 del #MoocBot de Pensamineto computacional? Lo puedes hacer con un sólo clic AQUÍ, o puedes verlo al final el post.

He realizado 4 entradas que me parecen muy interesantes (en una imagen) y que ya te he comentado en otro post. Por si acaso, y para que no te toque navegar demasiado te las transcribiré aquí. Si quieres leer el post entero de Pensamiento computacional (PC)- Breve historia computacional, puedes hacerlo también. 


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Si te hacen falta ideas, las tienes a un sólo clic. En la web de PROGRAMADOS tienes muchos muchos recursos para aplicar en las aulas el PC. En el Padlet te muestro dos, pero puedes navegar a otros a partir del artículo de recursos en ciencias.

Las Computing Schools, que son a mi entender, un modelo a seguir y mejorar si se puede. ¿Conoces las escuelas computacionales? Quizás se trate de una traducción muy simultánea, pero queda claro que el pensamiento computacional entró hace años para quedarse en UK.  Revisa el artículo y mira el vídeo si puedes.

La primera tesis doctoral de pensamiento Computacional . Yo soy doctorada también, con lo que si hay Tesis, hay un tema muy interesante detrás. 

Salut!



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Hecho con Padlet

dimarts, 6 de juny del 2017

Pensamiento computacional

Pensamiento computacional- Breve historia computacional

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El pensamiento computacional, al igual que el método científico, se basa en intentar resolver problemas y esclarecer hipótesis. Para ello es necesario diseñar sistemas coherentes y finitos, que sean analizados desde el punto de vista del ser humano y su comportamiento, y que para resolverlos se haga uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Es decir, que  en sí, y sin pensar demasiado, la esencia, la cúspide del iceberg del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico, con conocimientos de informática y nociones de cálculo, cuando nos enfrentamos a un problema determinado.

Os dejo un breve resumen de la historia del pensamiento computacional desde el punto de vista más científico. Es un Genially navegable en el que he tratado temas que me interesan para #MoocBot.

  • Recursos de interés
  • Ideas clave
  • Pensamiento computacional y sus denominaciones
  • Recursos que he utilizado
  • Mini historia (la vuestra es mejor)
  • La primera tesis doctoral de pensamiento Computacional (Yo soy doctorada también, con lo que si hay Tesis, hay un tema muy interesante detrás)
  • Contacto

Podéis navegar  desde una página a otra y volver al inicio desde el icono de la "Casita" de la parte derecha.



Voy tarde, pero lo voy a intentar! Me interesa el tema, siempre he programado cuando me ha hecho falta, y soy de ciencias. Creo que lo lograré, y sino, sudaré los dedos contra el teclado intentándolo. 


Salut!

@iaferre

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