dimarts, 19 d’abril del 2022

Quimiobienvenida!

 

Quimiobienvenida!

Probando probando! A ver, si vamos a hacer un test, que tal si nos planteamos una Quimibienvenida en Metaverse.... No me lo voy a pasar bién ni nada 😁👾.... Estoy pesando en usar METAVERSE en las próximas puertas abiertas, con las familias.

¿Una quimiobienvenida? Si! Una bienvenida a los laboratorios de química en AR. Te los mostramos todos de una forma diferente.

Clic aquí  https://mtvrs.io/WiryGleamingAmphiuma



Dispones de Metaverse en tu dispositivo, pues te invito a la prueba gamificada para dar la bienvenida a los ciclos de química.

Como experiencia primera.... Mooolaaaa!

Una fotito con el QR aquí


¿Y por qué gamificar una bienvenida ? 


Cada vez que acogemos a los alumnos en las aulas, y sobretodo desde el COVID, todo ha sido más frío. Distancia, mascarillas, separación. Una pena. A ello le sumamos la incertidumbre de llegar a un centro nuevo, que no conocen. A unos pasillos largos, y a un montón de edificios. Romper el hielo es clave, y romperlo gamificando, anqué sólo sean unos segundos, es quizás la mejor de las maneras de sacarles de la rectitud y del miedo. Y además les enseñamos una ruta virtual por todas nuestras instalaciones. No tiene pérdida!

Llevo años utilizando las metodologías activas en la bienvenida. Apadrinar a los alumnos por parte de los repetidores, asignar grupos al azar con ruletas de la fortuna, entrevistar a quién tienes a tu lado para rellenar la ficha de tutoría y almenos así conoces al que tienes sentado a tu lado, y hasta las familias he mareado en alguna ocasión, con notas que les han dejado sus hijos, de expresiones que decimos los profes y que ellos han explicado en clase... así que ... qué más da un invento más 😂! 

Pues lo que más me gusta de gamificar es el aprender si querer, queriendo competir, ser el mejor, o intentar no ser el último de la clase. Pues gamificando se consigue que el más invisible brille, y el más competitivo motive.

Mañana les enseño a los alumnos la bienvenida con Metaverse... a ver qué les parece...Escribir, hacerse una selfie,  ver la ruta por los laboratorios y quimienlazarse, que los químicos somos mucho de romper y crear enlaces, sobretodo aquellos que asegurarán su futuro.

Salut!

@iaferre

dimecres, 13 d’abril del 2022

Glosario Gamificado

Glosario de Gamificación 



Gamificación: formación en la cual se implementan complementos lúdicos que le aportan ese aspecto o grado de juego que fomenta la participación e involucración de los estudiantes en la misma. Los contenidos impartidos lleguen a ser memorizados fácilmente mediante la práctica y su componente lúdico, que estimula la memoria fotográfica.

Game-based learning en español, aprendizaje basado en juegos, es una técnica que implica usar los videojuegos como una herramienta de aprendizaje. Vamos a poner un ejemplo Minecraft. Se trata de uno de los juegos con mayor seguimiento a nivel mundial y que, en muy pocas palabras, consiste en ir construyendo ‘cosas’. 

La ludificación en el aprendizaje consiste en la incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos de aprendizaje, todo ello con el objetivo de potenciar la motivación, promover el esfuerzo e inspirar al alumnado a través del juego y el compromiso.


MMO (por sus siglas en inglés, massively multiplayer online game): un juego online en el que participan muchos jugadores al mismo tiempo. 

RPG (role playing games) son las siglas que hacen referencia a aquellos juegos donde el jugador interpreta a un personaje ficticio a lo largo de una historia narrativa diseñada ad hoc con fines lúdicos.

ARG (alternative reality games, en inglés): juegos de realidad alternativa. Han ganado popularidad en los últimos años e incluso se ha demostrado su éxito como herramientas de marketing. 


 Dinámicas de gamificación

  • Recompensas. Ofrecer recompensas de distinta naturaleza es un incentivo muy atractivo para los jugadores. La gamificación utiliza distintos sistemas de recompensas que aseguran la participación y seguimiento continuado de los usuarios. Recompensa: obtener un beneficio que reconoce/satisface el esfuerzo empleado.

  • Competición: explotar la vena competitiva de los usuarios, el querer ser mejor que el resto.

  • Estado. Dentro de un juego, los usuarios son “personajes” virtuales que a medida que avanza consiguen un estatus basado en su experiencia, puntuación, etc… Este estado conlleva diferentes aspectos: posición jerárquica, beneficios, recompensas, etc… Estatus: verse en un nivel jerárquico superior, verse valorado.

  • Logros. Otro aspecto fundamental en la dinámica de juegos son los logros. Los logros definen un posible reto y objetivo. De esta manera se facilita el progreso en la dinámica de juego, hasta llegar  a los objetivos requeridos. Cada logro suele llevar consigo recompensas o productos virtuales. Logro: basado en la superación o satisfacción personal

  • Auto-Expresión. El juego es, también, un modo para que el jugador se exprese y cree su propia identidad dentro de una comunidad. Facilitando la comunicación y la integración, así como la seguridad en sí mismo frente a los demás.


No siempre tienen por qué utilizarse las mismas o en igual medida, dependiendo de los resultados que se quieran obtener, deberán explotar más unas técnicas u otras.


Mecánica de los juegos

Manera que consigue no solo motivar a los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje, sino que también logra que se comprometan y lleguen a superarse a sí mismos despertando su lado más competitivo.


Sistema de recompensas: herramientas motivadoras

  • Puntos. Los puntos son una parte fundamental de todo tipo de juegos. Es el clásico modo de cuantificar el progreso de jugadores. La consecución de puntos siempre va a acompañada de otros beneficios para el jugador que le incentivará a lograr una mayor puntuación. La acumulación de puntos: el usuario obtiene puntos a medida que va alcanzando objetivos.

  • Puntos de experiencia (XP) en lugar de calificaciones :El sistema tradicional de calificaciones siempre ha estado en debate. El alumno parte con la aspiración de lograr la máxima nota y cada fallo le penaliza. Esa nota máxima va decreciendo. En lugar de ganar, el alumno tiene la sensación de que pierde progresivamente y, desde un punto de vista meramente motivacional, es descorazonador

  • Niveles. Al igual que los puntos, a medida que el jugador o usuario avanza en el juego, la dificultad se incrementa en forma de niveles. Estos niveles son otra forma de identificar a los tipos de jugadores que, a su vez, consiguen beneficios y ventajas. El escalado de niveles: se establecen unos niveles que el usuario debe ir superando.

  • Retos o misiones: conseguir superarlos, ya sea de forma individual o en equipo.

  • Desafíos. Incentivar la motivación del usuario es otra de las grandes prioridades de la gamificación. Integrar desafíos de diferente dificultad propone un reto al usuario, creando un vínculo de continuidad entre juego y jugador. Desafíos: competiciones entre usuarios para ver quien obtiene más puntos o premios.



La obtención de premios: en lugar de puntos se entregan premios al conseguir ciertos objetivos establecidos.

  • Regalos/ productos virtuales. Monedas virtuales, energía, lingotes… Un buen juego se complementa con este tipo de productos virtuales que completan la experiencia en el juego multiplicando las posibilidades de diversión y seguimiento del mismo. Regalos: el usuario obtiene regalos gratuitos a cambio de superar metas.

  • Tablas de clasificación. Otro gran clásico de los juegos y de obligatorio cumplimiento en cualquier estrategia de gamificación. Mostrar la clasificación de jugadores, su puntuación, permite al usuario tener coincidencia en qué estado se encuentra y conocer que necesita para mejorar y subir posiciones. Básico para alimentar la competitividad. Clasificaciones: potencia la competitividad creando un listado en el que ocupan los primeros puestos aquellos con mayor puntuación o con más objetivos alcanzados.


Objetivos de la gamificación

El fin de esta dinámica no es crear un juego divertido para estudiantes, sino conseguir que éstos adquieran y afiancen correctamente los conocimientos que se imparten valiéndose de los sistemas que componen los juegos.

  • Gamificación no entrenable: Los juegos son desconocidos, por lo tanto, no se pueden entrenar. Por lo tanto, las evaluaciones basadas en juegos le brindan resultados en los que puede confiar.

  • Gamificación no manipulable. Los juegos ponen a los candidatos en una experiencia inmersiva y sacan conclusiones de los puntos de datos que se centran en el comportamiento inconsciente de un candidato. Esto evita el impacto de la deseabilidad social en los resultados de la evaluación.

  • Gamificación libre de prejuicios. Como los juegos evitan la interferencia del comportamiento socialmente deseable, también evitan las posibilidades de que los antecedentes culturales influyan en los resultados de la evaluación.

  • Gamificación que involucra a los candidatos. Los juegos brindan a los candidatos una experiencia inmersiva, que les hace olvidar el hecho de que están siendo evaluados. Los candidatos califican las evaluaciones basadas en juegos de  IGUALDAD


BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN

Teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, una buena estrategia de gamificación ofrece a las aulas, a los docentes y hasta a las empresas que lo aplican lo siguientes beneficios:

Aumenta la retención de usuarios, cuidando la experiencia del usuario, atrayendo y promoviendo el uso regular de la aplicación.

Alivia el dolor de la enseñanza’. Es común que los estudiantes vinculen el aprendizaje con algo aburrido, es decir, una obligación que debe realizarse. Con la gamificación, las clases se vuelven más atractivas y contextualizadas.

El alumno ya no es ‘prisionero’ del contenido. Con la gamificación, la información tiene un propósito, ya sea ganar puntos o pasar una etapa. Por lo tanto, el contenido comienza a tener sentido y se vuelve lúdico, ya que los estudiantes necesitan usar la creatividad para resolver situaciones problemáticas.

Proporciona nuevos modelos de aprendizaje. Esta técnica permite a los estudiantes explorar el entorno del juego descubriendo nueva información, con la que pueden ganar bonificaciones, puntos o insignias. También deben completar una tarea o una serie de actividades en un tiempo limitado.

Aumenta la lealtad y la conciencia de marca al garantizar una experiencia positiva, mejora la aceptación de la aplicación y de  la marca en general, en el caso de las empresas.

Aceptar el error. El juego alienta al estudiante a mantener la ruta, pero todavía hay tolerancia al error. Si, por ejemplo, el alumno no ‘golpea’ en una misión determinada comienza a perder puntos, sin embargo, tiene una segunda y tercera oportunidad.

Da voz al alumnado. Con la gamificación, el proceso de aprendizaje se construye colectivamente. Por lo tanto, el estudiante tiene la oportunidad de contribuir con sus ideas y conocimientos, ayudando a mejorar el proceso y dejando las lecciones aprendidas a los nuevos integrantes.


Mejora el enfoque. Una dificultad a la que los estudiantes se enfrentan es al desafío de lidiar con la multitarea. Y aquellos que piensan que solo los adultos tienen varias actividades para pensar y hacer al mismo tiempo están equivocados. Los niños y adolescentes son cada vez más bombardeados con información y esta ‘sobrecarga mental’ interfiere directamente con su capacidad de concentración.


Es posible medir el rendimiento. Los métodos tradicionales utilizados en la educación para medir el rendimiento de los estudiantes suelen llevar mucho tiempo. Es necesario esperar la evaluación al final de los dos meses o el análisis de un trabajo realizado. Cuando se aplica la gamificación en la educación, este resultado cambia.


Mejora la asimilación entre teoría y práctica. Cuando se comienza a jugar, se está aplicando lo que al alumnado le explicaron en la parte teórica. En cada etapa, la teoría, desde el principio, tiene más sentido. Hay que aplicarla más rápido y dominarla si se quiere permanecer en el juego. En educación, combinar teoría y práctica sigue siendo un desafío. Muchos estudiantes no entienden cómo ese conocimiento, al principio teórico, tendrá sentido en la realidad. Por lo tanto, la aplicación de la gamificación en la educación ayuda a facilitar esta tarea.

Estimula la persistencia. Cuando un estudiante juega, se siente desafiado. Perdiendo o ganando, se mueve de tal manera que la voluntad es continuar. Si está ganando, se le anima a avanzar por el nivel de dificultad que aumenta con cada etapa. Si está perdiendo, tiene la oportunidad de intentarlo una vez más y demostrar que puede hacerlo. Esto se debe a que el ser humano aprende de los errores y esta no es solo una frase cliché del día a día. El cerebro se desarrolla a través de la observación, de la prueba y error. Por lo tanto, en un juego se tiene la posibilidad de volver a intentarlo y se aprende aquello que no funcionó. 

Facilita la recopilación de datos de usuarios, proporcionando a las empresas información de alta calidad.

Incentiva el crecimiento y desarrollo de los usuarios de manera efectiva y positiva.



Fuentes


Insisto que es la suma de muchas aportaciones, que espero que vayan creciendo con todas las aportaciones que vaya encontrando.


Salut!


@iaferre

https://twitter.com/iaferre



GamificaMooc - Volvemos al juego!

 

GamificaMooc - Volvemos al juego!

Bienencontrado o bienencontrada!


Hola, Soy Núria, profesora de FP , bata blanca de la Familia Química. Soy Tutora del Ciclo de Operaciones de Laboratorio, un grado medio de FP, profesora de Química Industrial, un grado superior de FP, coordinadora TAC y miembro de la comisión digital de mi centro en Tarragona. Actualmente coordino redes iniciales de ActivaFP, un programa del Departament d'Educació que permite incluir metodologías activas en las aulas, talleres, cocinas y laboratorios de centros de FP.

Licenciada en química y en bioquímica, y doctorada en ciencias ambientales, y docente desde siempre. Mis tres pasiones son aprender, enseñar, y hacer de madre. Mi avatar aquí, justamente es mi hija, que con meses ya iba enseñando a su mejor amigo.

Soy curiosa por naturaleza, y me encanta la tecnología, que lo aprovecho para enseñar siempre que la ocasión me lo permite.

Para superar este primer nivel he realizado un recorrido por las cuatro fases que nos proponen:


  • Fase 1: Creación de tu Diario de Misión.
  • Fase 2: Creación de tu avatar.
  • Fase 3: Curación de contenidos.
  • Fase 4: Crónica de aprendizaje.


Fácil la Fase 1 del #GamificaMooc ! 

Mi diario de aprendizaje lleva ya unas cuantas misiones a bordo, de hecho, la segunda en GamificaMooc y con muchas ganas de seguir aprendiendo desde 2017.


Fase 2-Mi avatar 

Llevaba ya 6 años con un Avatar que me crearon los alumnos de FP Básica de Electricidad y Electrónica. Me ha crecido el pelo, y las gafas , ahora por suerte debo llevarlas menos, así que aquí va el antes y el después.

             


Fase 3: Curación de Contenidos

Tengo un tablero de Pinterest en el que voy sumando cositas que me gustan  disponible en  https://www.pinterest.es/iaferre/gamificaci%C3%B3n/

También tengo una base de datos con todo aquello que me gusta para gamificar, y que como la TAC del centro, comparto con todo el claustro para que lo puedan usar.


Fase 4: Crónica de aprendizaje

Pues iremos sumando!!! Que aprender no ocupa lugar, pero aprender gamificando motiva , reta y emociona, también en la FP, que por ser mayores, no nos deja de gustar el competir de manera sana 😁😅.


DE REGALO: GLOSARIO GAMIFICADO

Una entrada que entiendo que es muy necesaria para comprender todo aquello en lo que voy trabajando. Es la suma de muchas experiencias!

https://hoaprencjo.blogspot.com/2022/04/glosario-gamificado.html

Salut!


@iaferre

https://twitter.com/iaferre 

divendres, 1 d’abril del 2022

Canviem la Gestió de Residus?

 

Canviem la Gestió de Residus?

Els de primer d'Operacions de Laboratori de l'Institut Comte de Rius (CFGM), portem canviant la manera de treballar del Departament  de Química des de fa 4 cursos 💪. 

Primer vam connectar al núvol tots els equipaments dels laboratoris amb codis QR, tenint un control a temps real de tot, només en teníem 4.000, res, poca feina... D'allí en va sortir el projecte del "Laboratori pels Núvols".

Després vam crear un registre de tots els reactius del laboratori , els vam recodificar i organitzar, i crear una base de dades dels 10.000 reactius que tenim amb totes les seves fitxes de seguretat, i ho mantenim. I com que no en teníem prou, vam fer el mateix per a tot el material. Total, només tenim 13 laboratoris. 

El curs passat vam iniciar el canal de seguretat amb TIKTOK que hem potenciat aquest curs amb el projecte Lab en Xarxa, i enguany, cansats de treballar de la mateixa manera la gestió de residus àcids, bàsics i metàl·lics, que en generem grans quantitats a diari (litres), i tenen un cost alt de gestionar (temps, reactius, seguretat, econòmic..), hem pensat... sabeu què? I si muntem un ABP de 30 hores, transversal de febrer a març i intentem canviar-ho?

I aquí estem, al mes d'abril, explicant-vos com ho hem fet! Us hem preparat un Genially a través del qual podeu anar veient tot el què hem fet. Com que som molt de compartir, us regalem també les rúbriques i les dinàmiques que hem fet. Hi ha vídeos, i com que es tracta d'un bloc personal, no surt cap foto d'alumnes, però si l'enllaç als seus portofolis, dels que si que tenim permís. Si els voleu veure, sou lliures de bitxejar. Han fet els seus propis vídeos i presentacions.

Esperem que us agradi. A nosaltres: molt. Hem gaudit, hem après, hem tingut conflictes que hem resolt, i ens hem preparat pel crèdit de síntesi que ja tenim claríssim com s'ha de fer i en què no podem fallar. Així són els ABPs.

Com a co-profe, que això és feina d'equip 😁, i com la seva tutora, jo tinc una satisfacció amb un somriure d'orella a orella. 

Si no sou de la família química, que ja podria ser, ho hem intentat explicar, de la millor manera, per a que tots i totes ens entengueu.  Avui els he ensenyat el Genially, i m'han demanat de canviar coses, així que aquest és també un treball en equip amb l'alumnat.


Salut!

@iaferre


Si no el veus correctament, copia al teu navegador

https://view.genial.ly/6245cdfa3ec51a001902c873/interactive-content-canviem-els-residus-lab-en-xarxa