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dilluns, 11 de juny del 2018

PechaKucha sobre Technovación

PechaKucha sobre Technovación 



Me he planteado que durante mucho tiempo mi trabajo en los proyectos de investigación en biomedicina, anteriores a mi trabajo docente, tienen mucho de EDTECH. Cambiando la ED por HEALTH. Así que aprovechando uno de los Másters que cursé sobre Coaching y Motivación personal, he creado esta especie de PechaKucha, que no sólo es aplicable a la innovación tecnoeducativa, sino a la innovación en general. 

Me di cuenta durante años, que cuando un proyecto era bueno, o almenos a mi me lo parecía, sus creadores les tenían miedo. Parte de mi trabajo versaba en explotar sus posibilidades, en autoconvencerles, en recrear y generar equipos más potentes, y en dar una vuelta a la idea, para que realmente creyeran en ellos mismos y en su idea. Simplemente reformulando el proceso, para confiar más en uno mismo.

Para ello os he preparado un vídeo sencillo con un montón de ideas claves que creo que pueden ser útiles para superar el miedo a la innovación y abrazar la idea. En el momento en que lo vemos como una oportunidad, creamos una estrategia en equipo y la llevamos a cabo.

La innovación reside en ser inconformista.
Innovar es ser artista,
a veces un poco loco,
a veces un poco cuerdo,
pero siempre valiente y convencido,
de que lo tuyo,
ha valido la pena.







Salut



dilluns, 4 de juny del 2018

Chemical Safety: Una solución tecnológica

Ho aprenc jo, EdtechMooc, #EdtechMoocPLAN DE IMPLANTACIÓN DE UNA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA EN LABORATORIOS DOCENTES

En nuestro centro se realizan prácticas de laboratorio tanto a nivel de Ciclos de Formación de Grado Medio, Grado Superior, Bachillerato, FP Básica y programas de Capacitación y Orientación Laboral. Se dispone de más de 10 laboratorios llenos de reactivos en los que de 8 a 21 horas suele haber alumnos realizando prácticas en todos ellos. Así mismo hay muchas otras familias de Frotación Profesional en el centro que utilizan productos que pueden suponer un riesgo para la salud y el medio ambiente. De los 1400 alumnos del centro, un 85 % aproximadamente, un día o otro utilizan algún reactivo químico.

DESCRIPCIÓN

Suele ser un reto el saber dónde están algunos productos químicos en los armarios de los laboratorios. Si además estos armarios son de productos inflamables, con unas puertas de seguridad gruesas, y evidentemente no transparentes la cosa se complica aún más. Y si los reactivos están en neveras o en congeladores, el reto de buscarlos puede ser aún mayor, con el tiempo en contra para que los sensores de temperatura no se disparen y se active un alarma de temperatura.

Además, los reactivos químicos por ley deben tener asociados una ficha de seguridad . Las fichas están disponibles para cada producto de manera general en el Instituto Nacional de Seguridad e Higiene en el trabajo (Fichas FISQ). Eso suele ser bastante controlable siempre y cuando de disoluciones no se trate, en la que se mezclan varios productos.

El proyecto Chemical Safety tienen dos objetivos generales que se solucionan de manera tecnológica.

1- Catalogar mediante un código QR todos los reactivos que aparecen en las prácticas de los alumnos, para que a través de una página web Google Sites privada puedan acceder a la siguiente información previa al inicio de las prácticas en el laboratorio.

1.1- Localización exacta en el armario del laboratorio
1.2- Ficha de seguridad química, en la que deberán dar un clic conforme la han leído y entendido
1.3- Recomendaciones de seguridad y EPIS, a las que deberán dar un clic conforme la han leído , entendido y que disponen de ellas.
1.4- Preparación de la disolución o dilución. Instrucciones con imágenes o mini-vídeos.
1.5- Acceso a una etiqueta imprimible para la disolución que van a crear en caso de que se deba conservar en el laboratorio almenos 1 día.

2- Promover la seguridad, la protección de la salud y del medio ambiente en las instalaciones del centro, tanto en los laboratorios como en las aulas y los talleres, asegurando que la información se ha facilitado al alumnado.

PRESENTACIÓN EN FORMA DE INFOGRAFÍA

Desde una práctica de laboratorio, y a través del teléfono móvil, antes de entrar en el laboratorio, los alumnos pueden preparar la práctica a modo de Flipped Classroom. Sólo necesitan conocer el procedimiento y en el apartado de REACTIVOS (MARCADO EN AZUL), disparar su cámara a un código QR:

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El código QR les llevará, a través de un Google Sites, a la  localización exacta de los reactivos necesarios para preparar la disolución, o para saber dónde encontrar exactamente el reactivo, en el laboratorio y en el armario. A partir de allí, revisar y dar un check a la ficha de seguridad del laboratorio, y a la ETIQUETA DEL SUBPRODUCTO que van a preparar.

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El código QR les llevará también a un míni-vídeo o conjunto de instrucciones de como preparar de forma SEGURA los reactivos o subproductos que necesitan. De nuevo se recuerdan los equipos de seguridad necesarios para realizar, y se debe hacer un check conforme se dispone de ellos, o pedirlos antes de iniciar la práctica. De nuevo se recuerda la Ficha de Seguridad Química y se ofrece la posibilidad de tener antes de entrar al laboratorio las etiquetas impresas para los productos.


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JUSTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD


La identificación de los riesgos de los productos químicos que utilizamos es una acción prioritaria e imprescindible para realizar un trabajo seguro con ellos en los laboratorios docentes. 

Esta información se suministra a través de: 

• El etiquetado obligatorio de los envases de los productos químicos, incluyendo información sobre los riesgos y medidas de seguridad básicas a adoptar. 
• Las fichas de datos de seguridad de los productos químicos que el proveedor debe poner a disposición del usuario profesional. 

Actualmente, los criterios de identificación y clasificación de los productos químicos están sufriendo modificaciones debido a la aplicación de los reglamentos REACH y CLP. 

HERRAMIENTAS


1- PC y espacio en el servidor, programas de edición de imagen y vídeo.
2- Teléfono con cámara o similar
3- Planos del laboratorio
4- Base de datos de reactivos químicos y localización en los armarios, neveras o congeladores del laboratorio.
5- Fichas de seguridad química, Fichas de disolución, etc
6- Material individual para cada disolución de preparación, con normas de seguridad y equipos de protección individual (EPIs).

AGENTES IMPLICADOS


1- Coordinación de laboratorios y de Prevención de Riesgos Laborales.
2- Equipos docentes implicados en el Laboratorio Químico.
3- Profesores que actúan en fase beta de pruebas para mejorar el aplicativo.
4- Alumnos de diversos ciclos formativos en fase de pruebas y mejora.

RIESGOS DE LA TECNOLOGÍA


RIESGOS
ACTORES
GRADO DE PELIGRO
POSIBLE SOLUCIÓN
Docentes reticentes
Docentes
8
Grupo inicial pequeño, y grupo tractor
Alumnos reticentes
Alumnos
9
Grupos de prueba en alumnos con necesidades educativas especiales
Prácticas complejas con demasiados reactivos
Docentes
7
Iniciar en prácticas mas sencillas en BAT o CFGM
Tiempo de preparación inicial
Docentes
8
No generar muchas expectativas. Se puede realizar en fase Beta e implementar en algunos laboratorios
Aplicable a un tipo de Ciclo de formación
Docentes/alumnos
8
Para algunos ciclos con muchas practicas la implementación puede ser paulatina

ESTRATEGIAS


Fases de pruebas: docentes voluntarios, en docentes que actúan como alumnos sin muchos conocimientos.  En alumnos con necesidades educativas especiales, en grupos reducidos de alumnos, en ciclos de grado medio y de bachillerato.

Grupos tractores: serán necesarios para poder implementar la solución tecnológica. No se esperan grupos muy grandes. Intentar presentar como una buena práctica, y sobretodo para alumnos que necesiten un poco más de apoyo en las clases.

Márqueting: Es importante vender un producto probado a los profesores de los departamentos de ciencias. La experiencia se puede implementar en otros departamentos que necesitan el uso de reactivos o productos químicos que puedan suponer un riesgo para la salud o el medio ambiente,

Soporte: Manuales de creación con vídeos sencillos. Importante una buena codificación por cada laboratorio. Manuales de uso  y vídeos para usuarios a modo profesor y a modo alumno.


MATRIZ TIM

Se trata de una metodología activa y colaborativa y en constante cambio y evolución cooperativa en función de las necesidades de cada profesor, docente o grupos de profesores. Es pues una tecnología cambiante y adaptable a cada laboratorio, pero que se debe compartir con los compañeros. Si ya está hecho, poco sentido tiene repetir la misma disolución. Poco a poco se va a iniciar una buena base de datos de prácticas, partiendo de reactivos de laboratorio.

La tecnología se puede adaptar fácilmente mediante un Google SITES para cada disolución. El proyecto Chemical Safety está claramente en proceso de entrada. Cada día el docente que esté en el laboratorio puede utilizar la tecnología, y deberá adaptara a sus necesidades e ir transformándose.


DIFUSIÓN


ESTRATEGÍA DE DIFUSIÓN INTERNA

DEPARTAMENTO: En reuniones de departamentos de ciencias, el grupo tractor presentará la evolución y las mejoras de la invención, especificando su potencialidad a nivel docente, de seguridad, salud y protección del medio ambiente.

CENTRO Y CLAUSTRO: presentar a nivel de claustro y de buenas prácticas docentes la invención, con la finalidad de que otros ciclos que utilizan reactivos lo puedan implementar si lo desean. Se puede adaptar a nivel de materiales potencialmente peligrosos. 

Pensando también que la mejor estrategia de difusión interna se da en la sala de profesores, en la fotocopiadora o en el bar, invitando a los profesores a que realicen una prueba de la tecnología, pensando y ofreciendo cómo se puede adaptar a sus necesidades.

ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN EXTERNA

Protección de la idea de la invención como propiedad intelectual. Contactar con otros centros de nuestro Servicio Territorial de Ensenyament, y preparar una jornada de buenas prácticas para presentar la invención. Así mismo se contactará con la Universidad para que si lo desea lo pueda implementar en sus laboratorios docentes.

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Salut

diumenge, 20 de maig del 2018

REAL Y VIRTUAL A LA VEZ

REAL Y VIRTUAL A LA VEZ



La mejor manera de plantear un reto a mis alumnos es con un juego de preguntas en un entorno vistoso. La gamificación es una herramienta muy potente, que cuando se junta con la realidad virtual, aumentada o mixta puede ser una grana aliada para los profes de todas las disciplinas. Juego con ventaja, pues el año pasado inicié el curso #VRMOOC, pero por motivos de salud y laborales me quedé sin terminarlo. Éste año si que si, y porqué las fechas son mucho mejores, me animo a retomarlo.

A modo de viaje espacial, pues para algunos docentes la realidad virtual sigue siendo "algo del espacio", "lejano", "inalcanzable", de "ciencia-ficción". Es importante desmitificar que la realidad virtual, mixta o immersiva sólo se usa con fines docentes o médicos. Existen ya muchas industrias 4.0 que utilizan esta herramienta para poder entrenar a sus trabajadores en plantas o en industrias con peligrosidad potencial. ¡El entrenamiento y la automatización de procesos es pues una herramienta clave que salva vidas!

En el Genially que te he preparado, y mediante preguntas y respuestas, con soportes de imágenes y vídeos he intentado explicar qué es la realidad virtual y los diversos tipos con los que podemos trabajar en el aula.  A modo de pregunta abierta, y para generar debate, el Genially pretende que sea el propio alumno el que reflexione sobro los usos potenciales. En el momento en el que el lenguaje es próximo y sencillo, otros docentes más reticentes, se pueden sentir atraídos por la experiencia.  Si no lo puedes ver correctamente puedes hacer un clic aquí, o copiar en tu navegador https://view.genial.ly/5ab8b534450fab68b96d8209/real-y-virtualmente-real .

Soy profe de ciencias, con lo que la VR, AR y VRM son realmente una herramienta y un recurso a utilizar en el aula. Los alumnos con los que trabajo tienen más de 16 años, con lo que en su bolsillo siempre suele haber un móvil mil veces mejor que el mío. Sólo a veces, cuando la pantalla está muy rota, no lo van a poder usar, pero siempre encontrarán un compañero que les ayude a viajar a nuevos mundos.

¿Te apuntas al viaje? Comenzamos?




Salut!

@iaferre

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, cardboard, VR, AR, VRM, Gafas, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, Reto


dimarts, 28 de novembre del 2017

Real y virtual a la vez

REAL Y VIRTUAL A LA VEZ

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, cardboard, VR, AR, VRM, Gafas, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, Reto

La mejor manera de plantear un reto a mis alumnos es con un juego de preguntas en un entorno vistoso. A modo de viaje espacial, pues para algunos docentes la realidad virtual sigue siendo "algo del espacio", "lejano", "inalcanzable", de "ciencia-ficción".

Mediante preguntas y respuestas, con soportes de imágenes y vídeos he intentado explicar qué es la realidad virtual y los diversos tipos con los que podemos trabajar en el aula.  A modo de pregunta abierta, y para generar debate, el Genially pretende que sea el propio alumno el que reflexione sobro los usos potenciales. En el momento en el que el lenguaje es próximo y sencillo, otros docentes más reticentes, se pueden sentir atraídos por la experiencia. 

Soy profe de ciencias, con lo que la VR, AR y VRM son realmente una herramienta y un recurso a utilizar en el aula. Los alumnos con los que trabajo tienen más de 16 años, con lo que en su bolsillo siempre suele haber un móvil mil veces mejor que el mío. Sólo a veces, cuando la pantalla está muy rota, no lo van a poder usar, pero siempre encontrarán un compañero que les ayude a viajar a nuevos mundos.

¿Te apuntas al viaje? Comenzamos?




#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, cardboard, VR, AR, VRM, Gafas, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, Reto


dimarts, 14 de novembre del 2017

Querer ver o no...

QUERER VER O NO QUERER VER.... ESA ES LA CUESTIÓN


 #estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, CellusVR, Gafas, cardboard
Hola!

Los próximos días voy a decidir si quiero o no quiero ver,. y qué quiero ver primero, para probarlo una y otra vez, y para ver, lo que puedan ver mis alumnos. Voy a cerrar un ojo, y veré quizás pasar la luz así. Espero ver algo más, está claro 👀😎😃.

 #estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, CellusVR, Gafas, cardboard

Si en lugar de cerrar un ojo a modo pirata, decido que voy a abrir los dos, las imágenes van a ser mejor, ¡seguro! 

 #estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, CellusVR, Gafas, cardboard

Os presento a las que seran  mis nuevas compañeras estos días! Le falta el móvil, pero no tenía con qué hacer las fotos.

 #estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, CellusVR, Gafas, cardboard

Són las VR Cellus, el visor tipo cardboard que me va a sacar de la oscuridad de la cueva que ha sido el mundo Virtual para mí durante un tiempo, para ver algo más que una luz al final del túnel. 


(Los murciélagos de purpurina rosa son de mi hija que muy amablemente me ha prestado un rato, por lo de la cueva)

dilluns, 13 de novembre del 2017

La VR: Virtual y Real a la vez

LA VR: VIRTUAL Y REAL A LA VEZ


Bienencontrado o bienencontrada!

#sócalesxarxes, #hoaprencjoenxarxa, hoaprencjo, estoyenlasredes, #estoyenlasredes, Ho aprenc Jo Hola, Soy Núria, profesora de FP del área de ciencias aplicadas. Licenciada en química y en bioquímica, y doctorada en ciencias ambientales, y docente desde siempre. Mis tres pasiones son aprender, enseñar, y hacer de madre. Soy curiosa por naturaleza, y me encanta la tecnología, que lo aprovecho para enseñar siempre que la ocasión me lo permite.

Entré en contacto con las imágenes en casi 360 º hace ya unos 10 años  diseñando un proyecto para enfermos de cáncer en una planta de paliativos. Las personas que estaban en las camas no podían ver más allá de sus ventanas. No podían salir, de hecho ya nunca saldrían probablemente con vida de esa habitación. Era triste y duro de vivir. Para ellos pensamos en un proyecto que al final no se financió, pero que incluía poder ver sus lugares queridos mediante fotos panorámicas proyectadas en las paredes de su habitación con un proyector que iba dando vueltas. El sistema no era muy moderno ni incluía las fotos en 360º, ni la VR, ni la AR pero sí que quería ayudar a transportar a los enfermos a sus lugares queridos.  Desde entonces siempre me llamó la atención el poder tener una vida real, dentro de una vida virtual. Años después vi que la idea inicial se convirtió en algo que si se usa para los enfermos, y para los más valientes de todo el hospital, los de las plantas de pediatría.

El año pasado me quedé con las ganas de hacer el curso #VRMooc, pero este, aunque voy muy tarde, se va a intentar. He estado organizando mil cosas en el isntituto estos días, pero ahora cojo carrerilla, e igual os pillo!


¡Gracias por leerme!

Salut! - ¡Salud!



diumenge, 11 de juny del 2017

SkapeRoom.. Salimos del aula?

SkapeRoom.. Salimos del aula?



Hace unos días, en una de las tareas del #MoocBoot realicé una entrada sobre una idea poco convencional que nos rondaba por la cabeza: Organizar un Scape Room. En el post Infografías en PC te describí en clave de #VisualThinking  a ElectroScapeRoom. Se trata de un proyecto colaborativo de todo el equipo docente centrado en aprendizaje basado en un proyecto (ABP). A partir del título y de la idea inicial de proyecto, estamos preparando el calendario para las dos primeras semanas de clase con #1fpb (primero de la FP Básica de Electricidad y Electrónica) del próximo curso.

Aunque  pueda parecer una locura, crear una sesión de escapismo en vivo no es una tarea difícil pero si que requiere de una preparación previa importante, de generar un conjunto de pistas, de pensar estrategias atractivas que capten la atención de nuestro alumnos. Convertir el "escapismo" en una actividad docente es un reto aún mayor. Por ello, y como ya te comenté, decidí utilizar el pensamiento computacional en el proyecto. 

Crear ElectroScapeRoom, requiere de ingenio que lo tenemos, una aula, que la tenemos, y ganas de sorprender a nuestros alumnos mediante la #gamificación de las primeras semanas que son las más complejas del año. Aquí te dejo un mapa conceptual, de nuevo en clave de #VisualThinking. Después de realizar el curso de #VisualMooc en INTEF (y que te recomiendo), les prometí a los alumnos usarlo. 

En las imágenes en forma de mapa te describo las fases de diseño, junto con el patrón repetitivo detectado, y que se repite en cada pista nueva. Por ello sólo se indica el patrón en la primera pista, aunque se aplica en todas las siguientes.

 Con este mapa vamos a ir preparando las pistas, de manera que se trabaja en las diferentes materias y competencias, en forma de proyecto, y como no de gamificación en toda regla. No desvelaré las pistas, no sea, que a algún alumno le de por leerlo (y porqué nos falta la mitad aún, vamos a ser francos).

Todos los comentarios, van a ser bienvenidos!

Salut


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divendres, 9 de juny del 2017

Jugando con el PC

Jugando con el PC, y no es un ordenador



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A partir de un producto final, un tablero en el que la atracción entre las piezas parte de una premisa importante. Los polos opuestos se atraen, los polos iguales se repelen. Disponemos de  un todo, formado por atracciones entre +/-. Pero debemos descomponerlo para poder convertirlo en un juego.

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Para ello a partir de ese todo, se crean unas piezas. Al cortarlas, sólo va a haber una manera única de unirlas, con lo que la posición, la visión espacial, y la estrategia van a ser claves. Debemos generar un tablero de juego para que las piezas sean unidas sobre él, delimitando el espacio. Finalmente hay que acotar el tiempo. Solo 10 minutos por partida. De un todo a pequeñas piezas o problemas, que habrá que unir, para generar un todo de nuevo, como indica el Pensamiento computacional (PC).

Para animar a los participantes un mini vídeo explicativo en Powtoon





Vamos a exponer las diferentes partes del juego en imágenes, tanto el tablero, como las fichas.
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Tablero de juego 

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Piezas del juego



El juego permite dos modalidades, individual y en equipo. Para ello son necesarias las siguientes reglas de juego, que se ilustran con ejemplos.

MODALIDAD INDIVIDUAL

Material: 1 tablero, 1 juego de piezas de color, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos

REGLAS
  1.  Pon en marcha el crono
  2. Posiciona una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción
  3. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo.
  4.  Coloca todas las fichas en atracción total sobre el tablero en atracción total, no puedes salirte de los límites. Recuerda tu objetivo inicial
  5. Dispones de 10 minutos
  6. Piensa bien tu estrategia, y a por la atracción total!



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MODALIDAD PAREJAS U EQUIPOS

Material: 1 tablero, 2 juegos de piezas de color diferentes, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos, tarjetas de juego, un par de bolis.

REGLAS
  1. Pon en marcha el crono
  2. El primer equipo una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción.
  3.  El segundo equipo, revisa de entre todas las fichas aquella que pueda colocar para crear una atracción total.
  4. No se puede repeler ni una pequeña parte de la pieza. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo anterior
  5. No se puede salir fuera del tablero
  6. Si no puedes poner una ficha pierdes tu turno.
  7. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales.
  8.  Dispones de 10 minutos
  9. Piensa bien tu estrategia, y a por la atracción total
  10. Una vez finalizado el tiempo, el espacio o las atracciones posibles llega el momento de saber quién ha ganado! Para ello busca tus tarjetas de juego.
  11. Cuentas de las fichas de tu equipo, todas las combinaciones posibles de atracción +/-.
  12.  Anótalas en circuito propio
  13. Ahora vamos a ver cuántas atracciones se han generado con las fichas de tu contrincante! Cuenta las combinaciones propias y las ajenas de +/-
  14. Declara un ganador individual
  15.  Declara un ganador absoluto de Atracción total!


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Vamos a ver un ejemplo.

Las piezas amarillas generan un total de 20 atracciones posibles. Las azules sólo 8. El ganador individual de atracciones es el equipo amarillo.

Vamos a ver las conjuntas. El equipo amarillo ha generado 9 atracciones con las fichas azules, junto con las 20 restantes con sus piezas, se declara ganador absoluto de atracción total!

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En el aula, el jugo suele funcionar bien. Es apto para todas las edades. En el formato individual, lo suelo usar para llevarlo una vez han finalizado los ejercicios, y suele servir para que el alumno utilice sus dotes estratégicas y de visión espacial. Se trabajan competencias de las asignaturas de ciencias aplicadas que yo imparto: Matemáticas, ciencias naturales y física. A veces, cuando juegan, les hago hablar entre ellos en catalán, castellano e inglés para que practiquen las 3 lenguas.

Espero que les guste, y si alguno lo quiere para su aula, le puedo enviar el Power Point con el que lo edité. Está en catalán, pero sólo unas pocas palabras.

Salut


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