dijous, 31 de maig del 2018

PANTALLAS SENSORIALES DE LUZ

PANTALLAS SENSORIALES DE LUZ

• PROYECTO DE INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DE TECNOLOGÍA
• DISEÑO DE PRODUCTO, APRENDIZAJE Y SERVICIO
• PROYECTO SOLIDARIO Y DE INCLUSIÓN E INNOVACIÓN DOCENTE

Con este proyecto de aprendizaje basado en proyectos (ABP) se pretende dar cumplimento a tres objetivos del centro: Aprendizaje y servicio,  Reutilización y preparación para la reutilización, y Fomento del reciclaje, todos ellos incluidos en el aprendizaje basado en proyectos, y el acercamiento de los alumnos a los servicios  hacia y para la comunidad.

En el post vas a encontrar una mini presentación en Genially de todos los puntos, así como una explicación de lo que generamos. Si no la ves correctamente haz un CLIC AQUÍ O COPIA EN TU NAVEGADOR : https://view.genial.ly/5b0d5b9b73d9aa6687ee39b0/pantallas-de-luz

Opta por ver primero la presentación y después leer el texto o al revés. Con la presentación vas a tener una idea general del proyecto. En el texto se desarrollan todas las partes de la presentación.





BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:  Diseño, creación y promoción de pantallas sensoriales y de luz, y pantallas de cromoterapia para ancianos y enfermos de Alzheimer. Proyecto de cocreación solidaria, aprendizaje y servicio, y de innovación.

PRODUCTOS TANGIBLES: Una pantalla multisensorial de luz y una pantalla de cromoterapia para los ancianos de un centro de día.

PRODUCTOS DOCENTES: Aprendizaje basado en la adquisición de competencias. En el aprendizaje-servicio los estudiantes identifican en su entorno próximo una situación con cuya mejora se compromete, desarrollando un proyecto solidario que pone en juego conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y una educación emocional y vivencial.



JUSTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD



En Ciencia aplicada en la Formación profesional Básica, tanto en primer curso como en segundo curso se trata la salud y el envejecimiento saludable, y las enfermedades neurodegenerativas. Cuando nos hacemos mayores, poco a poco vamos perdiendo la memoria a corto plazo. Es necesario a partir de los 60 años trabajar las habilidades conginitvas, de psicomotricidad fina, por ejemplo moviendo objetos pequeños de un lado a otro o recordando listas de palabras, nombres de amigos o números de teléfono. Para los enfermos de Alzheimer, según en qué fase se encuentra la evolución de su enfermedad, suelen tener afectaciones más graves en la psicomotricidad fina, en el reconocimiento de formas y color, así como en la creatividad. Así mismo se olvidan con más facilidad caras y nombres. En algunos ancianos existe un mayor deterioro de las capacidades psíquicas, y aparece la temida demencia senil, que a veces se asocia con actitudes más agresivas frente a frustraciones, o despistes involuntarios. Todo ello se trabaja en clase, y los alumnos cuentan sus experiencias más cercanas. 

Mediante las pantallas sensoriales o pantallas de luz, los ancianos pueden ejercitar funciones cognitivas y motoras que se ven afectadas por el envejecimiento neuronal. Asimismo los abuelos de edades avanzadas, suelen tener afectaciones similares, así que el trabajo continuado con estas pantallas de luz, puede potenciar a parte de la piscomotricitat la creatividad. La cromoterapia está demostrado que puede frenar ciertas actitudes agresivas en enfermos con demencia senil y les permite concentrarse y calmarse cuando sus ritmos de respiración se acompasan con el cambio pausado de las luces hacia colores suaves. En cambio, para aquellos con actitudes más pasivas, con cambios de luz marcados y muy brillantes (de rojo a verde, o de verde a azul), se produce una activación, y se aumenta la capacidad de atención. 

ACCIONES Y PRODUCTOS


Creamos un PROYECTO de Aprendizaje basado en un problema (ABP) transversal cono todo el equipo docente. Se trabajaban todos los módulos formativos del segundo curso de FP Básica de Electricidad y Electrónica durante cerca de 30 horas de trabajo. Recuperaremos monitores de pantallas de ordenador, luces, tanto leds, cableado, fuente de alimentación, y las adaptamos para ser una pantalla de luz blanca, así como una tabla de cromoterapia, con luces de navidad estropeadas, que reparamos y reprogramamos en diferentes colores.

Finalmente, la impresión 3D tiene muchas funcionalidades a nivel docente. Con las impresoras, y dentro del programa Impresiona en 3D (y sorprende) que creamos en el curso 16-17, los alumnos aprendieron a diseñar piezas con impresión 3D. Éstas servían como piezas para la pantalla o mesa de luz.

No sólo se crearon los diseños, había que incluir una comunicación a la Comunidad educativa y la prensa, y por ello se programó la participación en una exposición a nivel de centro. Y la parte más bonita de toda la acción: ceder los diseños a un centro de día, y pasar un par de horas con ellos compartiendo experiencias.


OBJETIVOS DE DISEÑO Y DE PRODUCCIÓN


A partir de un monitor de PC y con una impresora 3D, generar y prototipar una pantalla de luz que se convertirá en una actividad sensorial para enfermos de Alzheimer y ancianos de una residencia de ancianos.

A partir de una caja de cartón residtente, generar una pantalla de cromoterapia, reprogramando la placa de arduino de unas luces de navidad estroepadas que se deben reparar.


MATERIAL NECESARIO


1- Monitores o pantallas de ordenador y cajas de cartón.
2- Pieza de metacrilato y otros plásticos resistentes. Único material comprado de toda la actividad.
3- Luces leds y luces de navidad estropeadas
4- Placa arduino
5- Cableados y fuentes de alimentación
6- Piezas trasnslúcidas impresas con la impresora en 3D
7- Impresora 3D, software y PC
8- Transparencias para imprimir fotos de la ciudad o la familia. Éste material está en desuso en los institutos.

PROCESO INSTRUCCIONAL



1- Propuesta de diseño para cada pieza.

 1.1-Lluvia de ideas y presentación de las mismas
 1.2- Evaluación y votación de las mejores propuestas
 1.3- Para las pantallas de luz, decidir qué elementos se van a crear y con que materiales
DURACIÓN: 2 HORAS

2- Planos y diseño

  2.1- Prototipar en forma de plano con SmartDrawn los planos eléctricos, y con  ProfiCad los planos de ambos sistemas para verlos en 3D

  2.2- Con 3DBuilder, prototipar las piezas que se van a imprimir en 3D
  2.3- Revisión de las placas de arduino y de los leds que no funcionan de la pantalla de cromoterapia
DURACIÓN: 5 HORAS

3- Montaje
  3.1- Adquisición de material reciclado de los talleres del centro. Compra sólo de la pantalla de metacrilato.
3.2- Trabajo en equipo y colaborativo. Equipos de trabajo de 5 alumnos por cada pantalla.
3.3- Impresión en 3D de las piezas
3.4- Montaje y revisión de los trabajos por parte del equipo docente
DURACIÓN: 7 HORAS

  


4- Prueba piloto: ¿Funciona?¿Nos gusta el resultado?¿Lo mejoramos aún más?
El apartado de mejora genera un producto más duradero y confiable. La revisión por parte del equipo docente, así como de otros profesores del centro de manera desinteresada ayudó en la mejora de los diseños. 
DURACIÓN: 3 HORAS

5- Exponer los resultados a la comunidad educativa en la Biblioteca del centro. Durante una semana, los equipos diseñados por los alumnos estuvieron expuestos en la Biblioteca del Centro. Se montaron diversas visitas a la exposición, en la que los alumnos debían explicar qué y cómo habían creado los equipos, y para quién. Pasaron cerca de 250 alumnos, y la prensa también. Se trabajó la comunicación de los resultados de una forma muy directa. 
DURACIÓN: 6 HORAS

6- Ceder el material en un Centro de Día de una residencia de ancianos, y pasar 2 horas con ellos. De vez en cuando nos mandan fotos de los abueletes usando los equipos, y vídeos en los que nos dan las gracias.
DURACIÓN: 2 HORAS

 


PROCESO INSTRUCCIONAL EN FORMA DE DIAGRAMA Y PLAN DE CONTINGENCIAS


En forma de diagrama e incluyendo las diverssas acciones del plan de contingencias se presenta el proyecto instruccional, con las diversas etapas y los productos generados en cada uno de ellos, tanto tangibles como formativos y vivenciales. Puedes ampliar la imagen haciendo un clic encima.




NO PROGRAMAMOS EVALUACIÓN SUMATIVA, ya que no se podía conseguir un paso sin el siguiente. Los alumnos realizaron una encuesta de satisfacción y de mejora del proyecto para cada etapa, y se obtuvo una satisfacción superior al 70 % en cada etapa, siendo la más baja la etapa de la Biblioteca, con un 71%, y la más alta la de la Cesión, con un 100 %

 Los profesores evaluamos la asistencia (sí, no, retraso)  y la actitud y voluntad de trabajo: Trabaja adecuadamente, trabaja intermitentemente, no trabaja por no tener los conociminetos previos, no se implica, como hacemos todos los días en la FP Básica.

RESULTADOS


Pensamos que con este proyecto se han trabajado:

Competencias básicas: activa el ejercicio de todas las competencias del currículo de la FP Básica, TAC y TIC, con énfasis en la competencia social y ciudadana y en la iniciativa y autonomía personal

Proyecto ABP, Aprendizaje - servicio y STEAM, en las que se han considerado las disciplinas imprescindibles para formarse en la sociedad actual: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas.

Valores y actitudes prosociales: estimulación del trabajo cooperativo, de cocreación solidaria, el esfuerzo, la responsabilidad y el compromiso solidario

Habilidades para la vida, se han fortalecido las destrezas psicosociales y la capacidad de participar en la vida social de manera positiva. En la FPBásica tenemos de # que siempre usamos en nuestras publicaciones, y que pensamos que deja clara la manera en que queremos enseñar y aprender: #apredemosenpositivo.


Éste proyecto junto con otro que presentamos, y en el que participé activamente, nos valió éste mes de mayo del 2018, el Primer Premio en Modalidad Educativa a nivel Europeo en la Semana Europea de Prevención de Residuos (EWWR2017), que nos concedió el Alto Comisionado de la Unión Europea. Pero lo que más nos valió realmente, fue la satisfacción de los alumnos y el agradecimiento que mostraron el día que fuimos a ceder las pantallas a los abuelos, y las comunicaciones posteriores. Los premios a nivel de centro son apreciados, la satisfacción y emoción del alumno, es un hecho que se marca como recuerdo importante para toda la vida.

Os dejamos los vídeos en los que salimos en TAC 12, la Televisión Local de Tarragona, y en la Semana Europea de Prevención de Residuos, en los que salen nuestras acciones. Ambos en catalán, por si los queréis visualizar.





Salut

@iaferre

#EdtechMooc, #ABPMOOC-Intef, #FPBásica  #FPB   #ABPMOOC-Intef, 

dimarts, 29 de maig del 2018

De los polinomios la Georeferenciación en 360

DE LOS POLINOMIOS A LA GEOREFERENCIACIÓN Y LAS FOTOS EN 360

Síntesis de la propuesta


Los polinomios no suelen gustar demasiado a los alumnos, no nos desengañémos. No le suelen ver las aplicaciones prácticas, ni su utilidad en la vida real. La gamificación de los polinomios pero puede ser la solución para verle su potencialidad.

 Convertir los polinomios y su representación en coordenadas (x, y) que se pueden georeferenciar en un mapa del centro educativo puede ser una experiencia educativa y lúdica. El reto no es sólo encontrar el lugar exacto, sino que cuando lleguen al punto concreto, su objetivo debe ser hacer una foto en 360 grados. Si a cada foto en 360 ° aparece una pista para resolver un mensaje secreto, y sólo cuando visualizan la foto de nuevo la pueden ver, hace que el reto tenga un objetivo: unir las matemáticas, la georreferenciación y las imágenes en 360 ° aplicables en proyectos futuros con realidad aumentada. Toda la experiencia se convierte en una actividad mucho más estimulante.

Material de la propuesta educativa

Objetivos

  1.   Aprender a calcular y representar polinomios en sistemas de ejes y de coordenadas cartesianas (x, y)
  2.   Georeferenciar las coordenadas en un sistema de ejes de coordenadas en un mapa aéreo del centro extraído de Google Earth
  3.   Desplazarse hasta la coordenada asignada y realizar con el teléfono móvil una foto en 360 ° con la cámara Google Street View o hacer una foto panorámica en 180 ° con la app P360
  4.   Compartir con el equipo mediante Google Drive la foto realizada, publicar en la red Roundme, o en Street View si no salen ni personas ni matrículas de vehículos, y conservarla para futuros proyectos con realidad virtual.
  5.   Visualizar la fotografía para poder obtener la pista y poder superar el reto en equipo de la georreferenciación para descifrar el mensaje final de la experiencia.
  6. Editar a posteriori las fotos con GIMP y crear una ruta virtual de mejoras eléctricas por el centro con Roundme


Actividades

Con Google Earth se obtuvo un mapa aéreo del centro, que se imprimió y plastificar. Encima se enganchó una diapositiva con un sistema de ejes cartesianos (x, y) con una escala concreta.
Fotos aéreas del Instituto extraídas de Google Earth, 
con sistema de coordenadas cartesianas

Se eligieron varios puntos estratégicos del centro que los alumnos debían fotografiar, que fueran diferentes. Se asignó para cada grupo 3 coordenadas x, y, y se creó un polinomio que tuvieran que resolver para llegar a las coordenadas. En cada punto se habían detectado mejoras de tipo eléctrico que los alumnos debían proponer al centro. En cada uno los puntos había un mensaje secreto.
Polinomios sencillos multisoluciones para calcular coordenadas


Los alumnos debían resolver, para un valor de x concreto el polinomio, y representarlo sobre el sistema de ejes, para localizar la coordenada x,y en el sistema cartesiano. Localizar el punto del centro, con el que tenían que ir al mapa aéreo y desplazarse. No todos los resultados les permitían llegar a un lugar del centro. Había coordenadas que salían fuera del sistema de ejes, con lo que debían volver a calcular.

Resolución de polinomios en sistema de coordenadas cartesianas

Con la cámara de Google Street View, o en caso de que el dispositivo no fuera compatible la app P360, debe desplazarse a la coordenada asignada y hacer una fotografía en 360 ° o panorámica. No podía salir ningún alumno, ni matrículas de coches ni otra información susceptible.
Foto 360 de la biblioteca, sin editar (salen unos pies!) 
con la cámara 360 de Google Street View

Algunas de las fotos realizadas las hemos publicado en el Canal Youtube de nuestro blog de aula

Foto en 360º immersiva, editada con GIMP del patio del Centro (edición posterior a la actividad)



Foto realizada con P360, que es una panorámica no immersiva, realizada por un alumno.


Con los miembros del equipo y el equipo docente, se debe compartir esta imagen en Google Drive. Sólo se puede hacer esta tarea volviendo en el aula con la WiFi, y mostrando las fotos al equipo docente.

Una vez compartida la imagen, se debe visualizar de nuevo con una palabra clave del equipo docente para obtener una pista para superar el enigma de la experiencia. Sólo con la visualización, y si la calidad de la imagen es bastante buena, y se han cumplido todas las normas de la actividad, se puede obtener la pista correspondiente. Una vez compartida la imagen, se debe visualizar de nuevo para obtener una pista para superar el enigma de la experiencia. Sólo con la visualización, y si la calidad de la imagen es bastante buena, y se han cumplido todas las normas de la actividad, se puede obtener la pista correspondiente. Por ejemplo : ¿Cúantos PCs hay en la Bilbioteca? Sólo si revisan la imagen, pueden responder. O otras como:  ¿Qué cantidad de columnas hay en el patio?.

A cada pregunta respondida, un trozo del enigma y de la resolución: 

Enigma en éfico y abecedario

Con las pistas de TODOS los participantes de la actividad, se puede resolver un puzzle escrito en élfico. Si no se dispone de todas las pruebas superadas, no se obtiene el vocabulario completo. El élfico es una lengua compleja para la que hay que trabajar de nuevo en equipo para resolver el enigma. Hay que ver cómo se unen las vocales con las consonantes, y no se ve a primera vista.

Resolución del enigma. Cada alumno proponía su solución y la comparaban.

Las fotos en 360 ° han servido a posteriori para una actividad de propuestas de mejora de las instalaciones del centro que hemos programado en realidad virtual. Destacar el trabajo en GIMP de los chicos en las fotos para editar las fotos de manera que no se vieran alumnos ni matriculas de coches de profesores. La idea era enseñarles la necesidad de mantener la privacidad del centro. Ver el vídeo adjunto del patio en la actividad.

Observaciones

Se trata de un proyecto por el que hay un trabajo previo en el aula de resolución de polinomios y de representación en ejes, como coordenadas.

Hay que explicar cómo funciona Google Street View y su cámara, y por algunos alumnos, hay que buscar aplicativos de móvil como P360 respecto fotografías panorámicas en 180º. Se trabaja dentro del área de Ciencia Aplicada del ciclo de Formación Profesional Básica en Electricidad y Electrónica.

Se debe enseñar como funciona GIMP parar editar imágenes y fotos, dotando a los alumnos de competencias en edición de imagen. 

Hay también explicar a los alumnos redes sociales como Roundme donde podrán colgar sus fotos en 360 °, y a posteriori hacer un tour de mejoras eléctricas del centro. 


Las evaluaciones no se contemplan, ya que se trata de una actividad alternativa que se realizó el último día de clase justo antes de las vacaciones de Navidad. Se trata de un proyecto estimulante y muy motivador, ya que los alumnos son grandes usuarios de tecnología, y el uso de las redes social, paquete Google, y la edición de las imágenes aportan un valor añadido a la adquisición de competencias informáticas.

Esta experiencia se presentó en la Mobile Learning Awards de mSchools, una plataforma en la que muchos docentes compartimos experiencias en las que usamos tecnología. Podéis consultar la experiencia en: De los polinomios la georreferenciación y las fotos en 360 o haciendo un clic aquí o copiando en el navegador: http://toolbox.mobileworldcapital.com/experiencia/dels-polinomis-a-la-georeferenciaci-i-les-fotos-en-360/714 

La duración de la actividad fue de 3 horas, el trabajo anterior y posterior ha dotado a los alumnos de competencias matemáticas, lingüísticas, espaciales y de TIC/TAC.

APPS


STREET VIEW: Como cámara 360 para hacer fotos immersivas.
Aproveché para valorarla en mSchool Toolbox, por si quieres ver la referencia. Sólo debes hacer un clic aquí. Información en catalán. 


P360: Panorama 360 permite compartir panoramas de alta resolución. Podemos crear en segundos con un simple toque en la pantalla. Los podemos visualizar como imágenes 3D o como imágenes planas. Panorama 360 permite también descubrir panoramas cerca nuestro. Aproveché para valorarla e incluirla en mSchool Toolbox, por si quieres ver la referencia. Sólo debes hacer un clic aquí. Información en catalán. 

GIMP: Descarga gratuïta. Edición de imágenes. 

ROUNDME: Red social que permite crear, compartir y explorar capturas inmersivas en 360º de cualquier parte y espacio del planeta. Se pueden crear con facilidad tours virtuales. Se recomienda el uso de gafas de realidad virtual.

Otras herramientas: Google Drive como repositorio de imágenes, y Google Earth para situar el instituto y obtener una imagen aérea. Aprovechamos para mostrarles la potencialidad de Googe Earth VR, pero sólo desde el PC.



Salut

@iaferre


diumenge, 20 de maig del 2018

GOOGLE CLASSROOM VS MOODLE

GOOGLE CLASSROOM VS MOODLE


Ésta fue una cuestión que me planteé a inicio del curso 2017-18 y sobre la que me tocó investigar y mucho. Llevaba años utilizando Moodle y me parecía un entorno potente, pero anticuado y desfasado. Cada día más y desde que Google Classroom se ofreció en abierto, muchos profesores nos hemos planteado su uso como LMS en sus aulas.

Como docente que ya habitualmente usaba las herramientas de Google, en el Blog del aula, en las presentaciones, en el calendario como agenda para los alumnos, en el correo como herramienta de intercambio de información, en las carpetas compartidas y documentos colaborativos, el cambio no me pareció complicado. Es por eso que después de ver que los alumnos lo usaban con normalidad me decidí a integrar en un “todo en uno” las herramientas que ya estábamos usando con sus alumnos. Problema, en la Google Suite de XTEC, que es la red del Instituto en el que estamos integrados, no está disponible, con lo que como profe, debía usar el correo GMAIL. Por suerte en 2016 ya creamos un correo único al que todo el equipo docente tenía acceso, así que primer bache superado.

Existen pero otras alternativas como son Edmodo y Schoology que llevan más tiempo en el mercado. A su vez, al llevar más timepo ofrecen servicios superiores y además permiten su integración con diferentes apps de Google (Drive, etc.). Las probé, pero me dí cuenta de que los alumnos se sentían cómodos con el entorno Google, y que por su pasado, tenía cierta aversión a usar Moodle. 

He preparado la siguiente infografía comparando la potencialidad de uno y otro, y destacando porqué hemos escogido Google Classroom. Como indicadores he utilizado : La comunicación con el alumno, las herramientas asociadas, el producto en sí, y la evaluación y control sobre las herramientas y con los alumnos. A partir de aquí, lo he puntuado del 1 al 10, sinedo 1 la más baja y 10 la más alta, en una lista de pros y contras. La puntuación se indica con alumnos contentos en verde o descontentos. Así mismo, se han comentado los puntos fuertes con un like, y las debilidades detectadas con un unlike. Todo ello se ha plasmado en una infografía creada con Picktochart.



Salut!

@iaferre





REAL Y VIRTUAL A LA VEZ

REAL Y VIRTUAL A LA VEZ



La mejor manera de plantear un reto a mis alumnos es con un juego de preguntas en un entorno vistoso. La gamificación es una herramienta muy potente, que cuando se junta con la realidad virtual, aumentada o mixta puede ser una grana aliada para los profes de todas las disciplinas. Juego con ventaja, pues el año pasado inicié el curso #VRMOOC, pero por motivos de salud y laborales me quedé sin terminarlo. Éste año si que si, y porqué las fechas son mucho mejores, me animo a retomarlo.

A modo de viaje espacial, pues para algunos docentes la realidad virtual sigue siendo "algo del espacio", "lejano", "inalcanzable", de "ciencia-ficción". Es importante desmitificar que la realidad virtual, mixta o immersiva sólo se usa con fines docentes o médicos. Existen ya muchas industrias 4.0 que utilizan esta herramienta para poder entrenar a sus trabajadores en plantas o en industrias con peligrosidad potencial. ¡El entrenamiento y la automatización de procesos es pues una herramienta clave que salva vidas!

En el Genially que te he preparado, y mediante preguntas y respuestas, con soportes de imágenes y vídeos he intentado explicar qué es la realidad virtual y los diversos tipos con los que podemos trabajar en el aula.  A modo de pregunta abierta, y para generar debate, el Genially pretende que sea el propio alumno el que reflexione sobro los usos potenciales. En el momento en el que el lenguaje es próximo y sencillo, otros docentes más reticentes, se pueden sentir atraídos por la experiencia.  Si no lo puedes ver correctamente puedes hacer un clic aquí, o copiar en tu navegador https://view.genial.ly/5ab8b534450fab68b96d8209/real-y-virtualmente-real .

Soy profe de ciencias, con lo que la VR, AR y VRM son realmente una herramienta y un recurso a utilizar en el aula. Los alumnos con los que trabajo tienen más de 16 años, con lo que en su bolsillo siempre suele haber un móvil mil veces mejor que el mío. Sólo a veces, cuando la pantalla está muy rota, no lo van a poder usar, pero siempre encontrarán un compañero que les ayude a viajar a nuevos mundos.

¿Te apuntas al viaje? Comenzamos?




Salut!

@iaferre

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, cardboard, VR, AR, VRM, Gafas, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, Reto


dimarts, 15 de maig del 2018

ME EDUTECHSENTO

ME EDUTECHSENTO


¡Qué difícil es decidir todo lo que me queda por hacer! Tengo taanto que aprender aún como profe, que da miedo mirar atrás para ver lo aprendido, y adelante para ver lo que queda por aprender. Así que con decisión, y sin miedo a defraudar, aquí te dejo mi tarjeta de presentación.

Si tenes algún problema para reproducirlo lo puedes visualizar haciendo un clic aquí, o copiar en tu navegador: https://www.powtoon.com/c/geLCDFMLao4/1/m.  Puedes seguir el ritmo que te propongo o parar o acelerar la película a tu gusto.



Hola, Soy Núria, profesora de FP del área de ciencias aplicadas. Licenciada en química y en bioquímica, y doctorada en ciencias ambientales, y docente desde siempre.

Mis tres pasiones son aprender, enseñar, y hacer de madre, según el día, en un orden o en otro, pero siempre las tres presentes.

Soy curiosa por naturaleza, y me encanta la tecnología, que lo aprovecho para enseñar siempre que la ocasión me lo permite. Colaboro siempre que puedo en proyectos de educación y solidarios. Soy voluntaria anónima en muchos de ellos, y trabajo desinteresadamente en diversos blogs que gestiono con otras entidades, y les llevo las redes. 

No me gusta unir mi vida profesional con mi vida personal, así que la red docente que utilizo es Twitter y los blogs docentes en los que colaboro. Mi vida privada es mía, y no la comparto. Como misión de Edutech, os he dejado una canción que le compuse a mi hija cuando nació hace dos años, que escribí en catalán y en valenciano, que son las lenguas que hablo con ella. Creo que sigue siendo el Life motive de nuestra vida, pero también de mi carrera docente, y de la que tuve en otros tiempos como investigadora. Todo queda, nada se va, y al final, el haber gestionado equipos a nivel internacional, me permite a pequeña escala, trabajar colaborativamente en otros proyectos educativos y sociales.

Con la certeza de que el día sólo valdrá la pena si puedo aprender y enseñar algo, me presento ante vosotros como una Edutech en potencia.

Gracias por ayudarme a mejorar desde ya, por si más adelante con las prisas me olvido.

Salut!

@iaferre

#EdtechMooc, liderazgo en tecnología educativa



dissabte, 12 de maig del 2018

ABP: Energía de los alimentos


ABP: Energía de los alimentos: Una APP muy saludable




Después de un trabajo largo, en equipo, y muy mejorado gracias a este ABP-MOOC-Intef, os presentamos nuestro proyecto en forma de resumen. Si por lo que sea te hace falta más información la hemos dejado en forma de enlaces al final de éste post, antes del análisis DAFO. ¿DESMENUZAMOS MENÚS?

CONTEXTO: La Energía de los alimentos es un proyecto transversal  y de dos cursos de duración de formación profesional básica de Electricidad y Electrónica. Existe una implicación directa de los miembros del equipo docente, y se cuenta con la participación de otros profesores del centro y de expertos externos que nos asesoran. Si no conoces el proyecto y quieres saber más, en Éste POST lo puedes conocer si quieres. En él te explicamos la relación con el currículo y el ciclo, así como en el vídeo que acompaña este post.

Como PRODUCTO FINAL se va a elaborar una app de alimentación saludable que permita calcular la energía que se consume a diario, y demostrar el tiempo en el que la energía consumida iluminaría una estancia de una casa.

Creemos que te podemos presentar el proyecto en forma de vídeo. Si tenes algún problema para reproducirlo lo puedes visualizar haciendo un clic aquí o copiando el siguiente enlace en tu navegador : https://www.powtoon.com/c/cTWJ1wexDdW/1/m . Puedes seguir el ritmo que te proponemos o parar o acelerar la película a tu gusto.




El proyecto contempla diversos movimientos de SOCIALIZACIÓN RICA, un punto clave en un proyecto de dos cursos de duración:

Movimiento en el aula, hacia todos los sentidos. Promueve un aprendizaje cooperativo en todas las etapas. Hacia fuera del aula: ya que se cuenta con la colaboración de otros profesores, estudiantes y expertos en muchas de las etapas del proceso al ser un trabajo con y para el entorno. Hacia dentro del aula: facilitar la entrada de otros alumnos, profesores, familias y expertos en el proyecto.


Hemos preparado también una PLANIFICACIÓN DE LAS TAREAS Y LAS TIC UTILIZADAS. En el vídeo se listan las principales tareas a realizar y el tiempo que va a destinarse a cada una de ellas. Así  para ello preparamos un post mucho más extenso en el que se pueden ver todas y cada una de las tareas y cómo las evaluamos. En el Genially, si quieres podrás verlas todas. Si crees que con listarlas ya tienes suficiente información, no hace falta que lo mires.






Entre los MATERIALES Y RECURSOS DEL PROYECTO hemos planteado los recursos no desde un punto de vista material, sino metodológico: el aprendizaje cooperativo entre iguales, que creemos que es muy necesario en la FP Básica, la Socialización Rica como herramienta para expandir las aulas fuera de simples paredes, y dejar que el mundo real fluya en ellas, pero también la necesidad de espacios de cocreación para que los estudiantes puedan aprender todo el proceso STEAM (Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). En los materiales hemos seguido en la línea creativa de no pensar que sólo necesitamos envases o "cosas", sino que como materiales básicos del proyecto nos hace falta la materia gris del cerebro: las ideas colaborativas, el ser capaces de analizar los pasos andados, desandarlos cuando no han funcionado, y buscar nuevos caminos para mejorarlos. Y otra materia muy importante en los proyectos que es la motivación y la iniciativa emprendedora. Como ves, hemos huido de bolis, papel, teléfonos móviles u ordenadores, ya que se sobreentiende que son necesarios en todos los proyectos que creemos.

La EVALUACIÓN es un proceso muy vivo del proyecto, en el que sólo se han definido las etapas que ya hemos realizado. Las dos primeras. Y el motivo es muy simple:  Casi todo lo que se evalúa se trabaja y pactan con los alumnos con anterioridad a cada actividad, así son conocedores y partícipes de la experiencia. Evidentemente son guiados por el equipo docente, pero si se cree necesario implicar al alumno. Los varemos son tres: Conseguido, Poco Conseguido y No conseguido. Así mismo de manera general trabajamos con diversas rúbricas de evaluación para que no sólo sea sumativa. Te hemos mostrado algunas rúbricas en posts anteriores por si quieres consultarlas.

En las estrategias de DIFUSIÓN nos hemos centrado mucho en dos campos de acuerdo con la asignatura de COMUNICACIÓN de los alumnos. La primera es en el uso de las tres lenguas del ciclo de manera indistinta, y la segunda en la difusión mediante redes sociales y la creación de un portfolio y un blog. Así mismo, y aprovechando las habilidades de Comunnity Manager del equipo docente, ser moderadores de todas las etapas del proceso, para curar con mucho cuidado todos los contenidos a publicar. Aprovechando la socialización rica, se van a utilizar aquellos contactos del centro, expertos, equipo docente y alumnos y familiares para dar a conocer el proyecto. La prensa local y la televisión suelen ayudar mucho en la difusión del proyecto. Finalmente se va a presentar a premios y otros eventos en los que pueda ser de interés..

El proyecto ha ido creciendo con todas las unidades del curso. Se ha trabajado en diversos posts que puedes consultar si quieres en éste blog. Esperamos que si te hace falta, visites los enlaces que te proponemos para ampliar la información.


ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO LA ENERGÍA DE LOS ALIMENTOS


En el análisis externo hemos analizado las tendencias de la sociedad para la difusión del proyecto, en el que el efecto mancha de aceite puede ser el más beneficioso para conseguir una buena difusión del proyecto. Hemos visto que disponemos del programario libre para realizar el proyecto y que existe suficiente desarrollo tecnológico y accesibilidad a la información para poder realizar el proyecto. Como centro disponemos de experiencia suficiente en liderar proyectos de este estilo, y el equipo docente dispone de la formación en todos los ámbitos para realizarlo. Así mismo, para suplir huecos formativos o de conceptos se cuenta con expertos externos.






Como principales OPORTUNIDADES hemos detectado que al tratarse de una APP saludable, y que a la vez confiere datos curiosos como relacionar energía alimentaria con energía eléctrica, puede tener cierta visibilidad. Pensamos que el hecho de ser un proyecto muy transversal, puede ser clonado por otros centros, y que ayuda a la adquisición de competencias transversales del ciclo. Como AMENAZAS, hemos detectado que la posibilidad de que exista un cambio en el equipo docente, que no sabemos hasta el mes de julio de cada curso, al ser un proyecto en el que no hay funcionarios, puede ser un gran factor limitante que no depende del equipo ni de la dirección del centro. Deberemos trabajar mucho en dinámicas motivadoras, ya que la parte de programación puede ser un poco más dura para alumnos no muy tecnológicos y con cierta aversión a los ordenadores. Por ello esta fase va a ser la más larga y repartida en el tiempo para intentar que no pase. Se va a contar con expertos externos que ayuden a superar los "baches de programación". Finalmente, y no por ello menos importante, la poca cultura en el trabajo ABP por parte de los alumnos, puede que suponga una limitación inicial, al no entender que no se trata de un proyecto de una asignatura, sino de todos los módulos formativos del ciclo.

Del análisis hemos detectado también las FORTALEZAS Y DEBILIDADES siguientes. Como FORTALEZAS: se trata de un proyecto muy versátil, motivador, que trabaja muy bien la totalidad de los elementos del currículo del Ciclo de la FP Básica. Es muy motivador, pero como ya se ha explicado, eso puede ser un arma de doble filo en algunas etapas. El hecho de poder dar respuesta a una pregunta clara, relacionando 6 unidades formativas en ella, puede descolocar en un principio a los alumnos, pero después los fundamentos que sustentan el proyecto se irán trabajando poco a poco en cada etapa. Se trata de un proyecto de bajo coste, muy aplicable en el día a día, y profesionalizador. Disponer de nuevas habilidades en el campo de la programación y TIC les puede favorecer en ser más competitivos a nivel profesional. Entre otras fortalezas está la atención a la diversidad, ya que los alumnos trabajan en grupos en los que existe diversidad, y que se han creado en función de las potencialidades detectadas en cada uno de ellos. Evidentemente el proyecto tiene también debilidades reconocidas. El uso de APP inventor puede ser una debilidad, ya que el equipo docente justo se ha formado este año, pero se dispone de ayuda de otros profesores del centro que dominan su uso. Como en todos los proyectos el tiempo suele jugar en nuestra contra. Aún planificando, puede ser necesario dedicar a cada etapa diversas horas de trabajo de más, insitir en algunos puntos y quizás no realizar alguna de las tareas programadas para realizar otra en su lugar. Es lo bueno de los proyectos, que están vivos y evolucionan con los alumnos.  Finalmente, las pruebas externas condicionadas a proyecto pueden alargarse más en el tiempo, suponiendo que deban realizarse muchos cambios, los tempos deberán readaptarse. Poco sentido tiene lanzar un producto en el que no se cumplan los criterios de calidad mínimos.

Está siendo todo un reto este proyecto, pero con energía , y demenuzando los menús lo conseguiremos!

Salut


#hoaprencjo, #FPBásica #FPB   #ABPMOOC-Intef