dimecres, 14 de juny del 2017

Femsaltarlaxispa: el Juego de Naipes colaborativo

Fem saltar la xispa: el Juego de Naipes colaborativo

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1- INTRODUCCIÓN


La competencia general del Título Profesional Básico en Electricidad y Electrónica (FP Básica a partir de ahora), y según el RD 127/2014, de 28 de febrero y RD 356/2014, de 16 de mayo, describe que los alumnos deben adquirir las competencias para poder realizar operaciones auxiliares en el montaje y mantenimiento de elementos y equipos eléctricos y electrónicos, así como en instalaciones electrotécnicas y de telecomunicaciones para edificios y conjuntos de edificios, aplicando las técnicas requeridas, operando con la calidad indicada, observando las normas de prevención de riesgos laborales y protección medioambiental correspondientes y comunicándose de forma oral y escrita en lengua catalana y castellana y a nivel básico en lengua inglesa.

El título de FP Básica pretende poner al alumnado, al final del ciclo, en situaciones que favorezcan la autonomía, la responsabilidad y el sentido crítico; el planteamiento de retos científicos, el planteamiento de hipótesis, la resolución de problemas, y despertar las dotes en investigación y su cumplimiento; en el desarrollo de proyectos, tanto de forma individual, como de trabajo en equipo y puesta en común, sobre algún tema de Ciencia Aplicada que ha sido tratado durante los dos años del Título. Las unidades formativas de Ciencia Aplicada tienen una duración de cerca de 400 h.

En este proyecto colaborativo e interdisciplinar entre los alumnos de primero y segundo de la FPBásica, se pretende trabajar diversas competencias científicas y matemáticas, combinadas con las unidades formativas de Electricidad y Electrónica, así como de Lengua y Comunicación. En él además de las competencias propias del título de FP Básica, se reforzarán las competencias de "trabajo en equipo", "innovación, espíritu emprendedor y creación de redes de contactos", "diseño, fabricación e instalación", así como el de "Comunicación" como competencias claves de cara a la empleabilidad del alumnado. Los alumnos de primero y segundo trabajan juntos y ene equipos que mezclan alumnos de ambos cursos para formntar los lazos y la unidad entre ellos. Los de segundo actúan como "Minitutores" aconsejando a los de primero.

El proyecto consta de una serie de tareas, basadas en el método científico, que se han construir a partir de una necesidad real, de una situación que en un inicio suponía un problema para el que han buscado una solución: plantear, diseñar, y generar un juego de naipes durante las diferentes horas lectivas, para trabajar y recordar las fórmulas de electricidad y electrónica que más van a usar a lo largo del ciclo. Tienen también objetivos definidos en las competencias en ciencia, pues el uso del pensamiento computacional, el trabajo en bloques para cada carta, su diseño, sus colores y la parte más lógica del juego, corresponden a la metodología científica. Finalmente, y no por ello menos importante, se deben crear unas reglas del juego, unas normas a cumplir. A posteriori, debemos dar a conocer la baraja de cartas, pensar y maquetar la publicidad y todo ello trabajarlo desde el ámbito de la comunicación.

Ante una o varias situaciones iniciales propuestas al alumnado, y detectada una necesidad real por parte de profesores y alumnos, este aprendizaje está basado en proyectos (ABP) acaba teniendo un carácter transversal y queda enmarcado dentro de los diversos ámbitos del currículo, como estrategia de enseñanza aprendizaje que partiendo de un proyecto real integrado en el currículo, implica que las materias impartidas se supeditan a la resolución del mismo.

El objetivo del proyecto es contribuir al desarrollo de las competencias básicas del ciclo y, especialmente, de la competencia de problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social, personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales, la competencia de autonomía e iniciativa personal (De acuerdo con la LOMCE)

2- ¿CÓMO VA A SER EL PROYECTO?



El proyecto debe tener un carácter abierto, pero guiado y tutorizado desde el profesorado, que permita comprobar el grado de autonomía del alumnado en la planificación de las acciones para alcanzar los objetivos previstos del proyecto y dar respuesta al problema inicial planteado. Se espera que todo sea manejando de forma eficiente, utilice recursos y técnicas del trabajo intelectual adquiridas durante la realización del título. Se espera también que se alcancen los objetivos y se genere un producto en forma de baraja de naipes, que quien sabe si más adelante va a convertirse en un jugo para ordenador, o en una anécdota divertida que contar.

El proyecto también pone en acción las competencias en comunicación lingüística (en el apartado de reglas, y comunicación); la competencia en el tratamiento de la información y la competencia digital (con la búsqueda y gestión de informaciones en varios formatos); y la competencia social y ciudadana (participación, responsabilidad, toma de decisiones y capacidad dialógica en el trabajo en equipo); sin el menoscabo de que puedan desarrollarse otras competencias. El proyecto también incluye el fomento de las habilidades de diseño, maquetación, creación, la figura del minitutor, y producción que son las bases para otras actividades de gamificación y de educación en las aulas de la FPBásica.

El objetivo principal es que los alumnos, por grupos mezclando alumnos de primero y segundo , sean capaces de desarrollar un juego de cartas que incluya algunas fórmulas matemáticas que se utilizan en el ciclo de electricidad y electrónica, comunicarlo en lengua catalana y castellana, y que sea capaz de buscar información en lengua inglesa, haciendo uso de las tecnologías eléctricas y electrónicas necesarias, de las tecnologías de la información (TIC) y otros medios audiovisuales (MAV).

Se trata de una propuesta de tipo transversal, destinada a todo el alumnado, independientemente de su orientación futura hacia el mundo laboral o hacia ciclos de grado medio. Más allá del fomento de la innovación y la emprendeduría, el proyecto también persigue fines de identificación y mejora de las capacidades personales, de trabajo individual y de trabajo en equipo que pueden ser integrados en el resto de materias curriculares, en la medida que se trabajen estrategias para que el alumnado desarrolle las capacidades propias en el contexto de la resolución de situaciones de la vida real.

Dada su interdisciplinariedad, el resultado puede ser aplicado en cualquier aula que trabaje magnitudes como la energía eléctrica o la potencia eléctrica.

Los contenidos del proyecto se estructuran en varios bloques que tienen relación con las materias curriculares y con la tutoría, del Título de 1º  y 2º de la FPB. Las 15 horas lectivas de duración aproximada del proyecto pueden distribuirse temporalmente de forma extensiva en el primer mes del curso. Se puede asociar a alguna de las materias que cursa el alumnado, o como hemos dicho, el resultado, en forma de baraja, reglas y comunicación, se puede aplicar en otros programas del centro.


3- ORIENTACIONES METODOLÓGICAS GENERALES3.1- ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DEL AULA

La base organizativa del proyecto es el trabajo en equipo y intercurso. Las decisiones se toman en el grupo, donde todo el mundo participa, con un cierto nivel de autonomía. No obstante, en determinadas situaciones, el grupo puede tener un portavoz, que nunca será la misma persona. Los alumnos de segundo funcionan como minitutores de los de primero, y no por ello son los líderes.
Se velará por que los miembros del grupo adopten una actitud participativa, abierta y respetuosa; y fomentar la cooperación y la responsabilidad cuando tengan que dividir las tareas. También hay que promover contextos de intercambio entre los diferentes grupos de alumnos, reales y virtuales, para que todo el mundo aprenda de los demás.
En determinadas sesiones, habrá que prever un uso flexible de los espacios y tiempos escolares ya que, en función de los contenidos que se trabajen, el alumnado puede necesitar ir a un aula específica (biblioteca, aula de electrónica, ELO Digital, aula de informática , etc.), o bien hacer una búsqueda de campo, y tester fuera del instituto.
El papel del profesor / a lo largo de las sesiones se puede comparar al de un entrenador / a (usando la palabra inglesa, coach) que acompaña el grupo de alumnos para conseguir sus objetivos, motivarse para superar obstáculos y tirar adelante, pero sin intervenir directamente en las decisiones que tome el grupo, porque se busca el máximo nivel de autonomía, ya que el alumnado parte de unos protocolos básicos que dejan un amplio margen de maniobra.
Hay que hacer emerger el talento individual y colectivo, que a menudo no aflora en las situaciones escolares cotidianas y hay que estimular las habilidades sociales, el intercambio de conocimientos, el trabajo cooperativo, la resolución dialogada de los conflictos interpersonales, la capacidad de empatía y la práctica sistemática del debate, con todo lo que implica (saber escuchar, exponer y argumentar las ideas propias, y estar abierto a las de los demás) y la puesta en común de los conocimientos.
A estos elementos actitudinales, hay que sumar herramientas metodológicas específicas para ayudar al alumnado a planificar y gestionar las acciones (búsqueda de información, braimstorming o lluvia de ideas, DAFO, uso democrático de la palabra, diagrama de Gantt, etc.).


3.2- USO DE CONOCIMIENTOS  DE ELECTRÓNICA Y DE ELECTRICIDAD

Será necesario para el desarrollo del producto que los alumnos conozcan las magnitudes básicas de la Electricidad y la Electrónica, sus fórmulas, su aplicación, las unidades, y sus componentes. La relación entre voltaje, corriente, resistencia y potencia eléctrica se puede representar en un círculo concéntrico. Finalmente en el caso de las unidades es necesario disponer de un nuevo gráfico de Fórmulas de la Ley de Ohm con Potencia.

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Ejemplo de "Rosco concéntrico" de las Unidades y sus fórmulas de magnitudes (izquierda ) o de fórmulas (derecha)

3.3- USO DE CONOCIMIENTOS DE CIENCIAS APLICADAS
En las diversas sesiones se trabajarán las habilidades basadas en el método científico, en la búsqueda de información de calidad, y en la creación de bases de datos a partir de juegos de cartas reales, y utilizados en el día a día por los alumnos y por sus familiares o amigos. así mismo mediante los gráficos que relacionan la Ley de Ohm y la Potencia se trabajarán las ecuaciones de primer y segundo grado, como ejemplos reales que pueden aplicar en su día a día, alejando las temibles “x” de las ecuaciones por fórmulas que conocen. A priori se trabajará en el aula con diversos problemas matemáticos y de ciencia aplicada.

De nuevo, y mediante el método científico, el pensamiento racional, y un análisis contrastado y aplicando las fases del método científico, se promocionará el cálculo y el conocimiento de las unidades, y su relación directa con las magnitudes.

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 Por ejemplo en la Ley de Ohm, si queremos calcula la Resistencia (R), para conocer la fórmula, debemos tapar la que nos interesa, y automáticamente ya nos sale que Resistencia = Voltaje / Intensidad. Trucos cómo éste nos sirven de reglas nemotecnias para trabajar fácilmente as ecuaciones.


3.4- HABILIDADES COMUNICATIVAS BÁSICAS Y USO DE LENGUAS


El uso de las lenguas tiene lugar a lo largo del proceso, en la búsqueda y tratamiento de la información, en el uso de espacios virtuales para aprender y para compartir el conocimiento, en la comunicación oral y escrita de los resultados, etc. La redacción de las reglas y prueba de las mismas con los alumnos tester. Mejora de las reglas. Dosier final del trabajo del proyecto

3.5- USO DE LAS TIC Y LOS MAV

Al igual que en el uso de las lenguas, las TIC y los MAV tiene lugar a lo largo del proceso. Hay que asegurar el dominio y el acceso desde el propio centro a los programas y hardware básicos para gestionar datos del trabajo de campo, para registrar y editar documentos textuales, visuales y sonoros y para hacer páginas web, ya los entornos virtuales para aprender y compartir conocimientos.
No se puede pedir a los alumnos que dominio programas que no tiene al alcance el propio centro. En caso de que el alumnado utilice otros programas y herramientas, habrá que velar para que sean técnicamente compatibles con los existentes en el centro. También hay que velar para que el alumnado utilice imágenes, sonidos y textos de elaboración propia y, en caso de que use de ajenos, que los adapte sin hacer una copia literal, que referencie las fuentes y que utilice aquellos que tienen licencia commons .

3.6- ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS


Pueden programarse actividades complementarias, como dejar que los alumnos traigan de sus casa juegos de lógica, y en las horas de Tutoría, interactuar y jugar, para inspirarse en normas y reglas o en mejoras del propio juego. intentar conocer inventores de juegos de otros institutos, u otras actividades que los propios alumnos propongan durante el transcurso del proyecto.
En algunas ocasiones, los productos de algún grupo de alumnos, especialmente cuando se trata de un producto final que pueda explotarse a nivel docente y educativo. Pueden incluso ponerse en práctica, o bien encontrar una concreción y una ampliación en los futuros estudios y actividades del alumnado. Es por ello que se destinará un tiempo a la Protección de la invención. Toda innovación, sea una invención o una creación de forma, es susceptible de protección legal mediante una modalidad de propiedad industrial que garantiza a su titular un derecho exclusivo a impedir a terceros que exploten su innovación. Las invenciones se protegen mediante patentes o modelos de utilidad y las creaciones de forma mediante el diseño industrial. En ambos casos, la razón básica de la protección legal es la misma: asegurar que el innovador rentabilice la inversión necesaria para obtener la innovación, protegiendo frente a usurpaciones de terceros. Aquí no se pretende rentabilizar, pero si aprender que se puede proteger lo que se inventa.

4- DESARROLLO DE LAS SESIONES


En la primera sesión, el profesor / a comunica los objetivos, contenidos y criterios de evaluación del proyecto e informa de la metodología de las clases, así como del proceso de trabajo y la temporización.Evaluación de conocimientos previos
4.1- LAS ECUACIONES DE PRIMER Y SEGUNDO GRADO
Identificación de las magnitudes y sus unidades
Búsqueda de aplicaciones prácticas en Electricidad y electrónica
Planteamiento y resolución de problemas
Utilización de los conocimientos procedentes de las diversas materias de ciencias aplicadas de forma integrada en la resolución de los diferentes problemas planteados.
Duración : 4 horas

4.2- DISEÑO DE NAIPES
Asignación  de las magnitudes y sus unidades a grupos de trabajo.
Lluvia de ideas en el grupo
Diseño de los naipes para cartas de Fórmulas (F), Unidades (U), Especiales de salto, Especiales de resta, Especiales de cambio
Colores y medida de la letra
Diseño de
Presentar públicamente los resultados de la investigación y el prototipo de las cartas, utilizando las TIC y los MAV, con un discurso estructurado y con rigor formal, donde se expongan las ideas principales con coherencia, cohesión y capacidad de síntesis. Preparación de propuestas: no sólo de cartas, sino también de reglas del juego
Presentación de las propuestas mediante Power Point
Voto de las diversas cartas
Diseño inicial del producto en Power Point a partir de las aportaciones de los alumnos
Diseño del reverso de las cartas
Duración : 9 horas

4.3- TESTEADO Y MEJORA DE LAS CARTAS
A partir del diseño inicial, del prototipo de las cartas, el alumno en el grupo clase en un inicio, deberá testear el juego y pensar qué parte de las reglas no son específicas o claras y mejorarlas.

El alumno podrá testear el juego con otros alumnos del instituto para que ellos puedan ofrecerle mejoras. No necesariamente deben ser alumnos de un ciclo formativo de electricidad y electrónica, ya que las fórmulas se explican en la educación secundaria obligatoria (Flipped classroom)
(Fuera de horas de clase)

4.4- TRABAJO FINAL
Documentación del proceso en formato mini dossier
Evaluación de conocimientos a posteriori para conocer la efectividad del juego a lo que fórmulas y unidades se refiere
Preparar un artículo para su publicación en el blog/web del centro
Iniciar el proceso de protección de la propiedad intelectual si el grupo clase lo considera necesario y conocer las licencias CREATIVE COMMONS para distribuir el juego.
(Fuera de horas de clase)


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Podéis ver las 152 cartas que diseñaron, junto con los reversos. Al final del post, y si queréis las podéis descargar

5- ORIENTACIONES SOBRE LA EVALUACIÓN


Es indispensable que el profesorado utilice diferentes instrumentos para registrar la evolución del trabajo individual y grupal, necesarios para la evaluación sumativa. Habrá que hacer constar las observaciones de cada sesión, las calificaciones de determinados materiales que entreguen los alumnos a lo largo del proceso u otras pruebas específicas, y cualquier otro registro que permita valorar la actitud del alumno / a, así como su implicación en el grupo. Hay que recordar que evalúa tanto el proceso como el producto final, además del dominio de la lengua y de las TIC, y también que muchos de los aspectos a valorar son actitudinales y procedimentales.
No hay que perder de vista la función orientadora de la evaluación: al tratarse de un proceso, hay que destinar un tiempo, en cada bloque de sesiones, para que cada alumno / a y grupo de alumnado tenga información de su progreso en relación con la situación inicial y adquiera las estrategias apropiadas para reconducir su caso su proceso de aprendizaje.
Este progreso puede concretarse en un dossier individual que el alumnado tenga que entregar al finalizar el proyecto de cómo ha trabajado el proyecto. Las actividades de autoevaluación y coevaluación, así como la puesta en común de materiales dudas y reflexiones en espacios virtuales compartidos, como los blogs, también son herramientas al servicio de esta función formativa de la evaluación.

6- CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación recogen todos estos aspectos y, además, se proponen modelos de registro de ítems de observación para la evaluación sumativa (Se presentan en forma de tablas).

- Desarrollar un prototipo en papel para poder testear el producto - Documentar numérica y gráficamente, así como y digitalizar los naipes - Desarrollar y probar el juego de cartas Evaluar críticamente y mediante un testeo de las cartas el diseño y maquetado de las mismas mediante un pequeño estudio de mercado o prueba de las cartas con amigos. - Analizar, reflexionar y tomar decisiones en relación con la aplicabilidad de la baraja. - Analizar y tener un espíritu crítico en relación con las herramientas de diseño utilizadas Conocer, racionalizar y efectuar con fluidez cálculos sencillos de puntuaciones, y trabajar las ecuaciones de primer y segundo grado. - Generar videotutoriales de apoyo y funcionamiento del juego de cartas con software libre, si se considera necesario. - Establecer una estrategia de comunicación de la invención y definir las plataformas a las que se quiere promocionar. - Proteger la invención con un registro de la propiedad intelectual, así como los contenidos de la página web. - Manifestar una actitud creativa y autónoma en la resolución de las tareas, demostrando la capacidad de rectificar en el caso necesario y de buscar la calidad y la originalidad en las producciones propias. - Planificar y temporalizar de forma rigurosa el trabajo de acuerdo con los objetivos planteados, y afrontar los problemas generados durante el proceso de investigación y tener capacidad para reconducir las estrategias - Valorar la viabilidad del producto con actitud realista, así como los aspectos relacionados con la sostenibilidad medioambiental y los valores sociales del negocio. - Integrarse y participar activamente en el trabajo en grupo, mostrando respeto y capacidad dialógica hacia los compañeros y compañeras, así como responsabilidad, constancia y método en la ejecución de las tareas encomendadas, ajustándose a los plazos previstos. - Reconocer y aplicar el modelo de desarrollo y creación de un juego de cartas, así como el proceso y las funciones, y el desarrollo. - Seleccionar de forma correcta las fuentes de información necesarias para desarrollar el proyecto, mostrando capacidad para acceder a fuentes diversificadas y contrastadas, convencionales y TIC. - Utilizar correctamente la terminología específica en lengua catalana y castellana durante el proceso de comunicación oral y por escrito, y el desarrollo del producto. - Presentar públicamente los resultados de la investigación y el prototipo de las cartas, utilizando las TIC y los MAV, con un discurso estructurado y con rigor formal, donde se expongan las ideas principales con coherencia, cohesión y capacidad de síntesis


MODELOS DE REGISTROS DE EVALUACIÓN

TABLA A1. REGISTRO DE OBSERVACIÓN DEL GRUPO

ÍTEMS DE OBSERVACIÓN
Núm. sessión









1. Facilidad con que se reparten las tareas.










2. Nivel de autonomía respecto al profesorado.










3. Nivel de cooperación y diálogo dentro del grupo.










4. Nivel de trabajo (versus distracción).










5. Capacidad de planificar y temporizar el trabajo.










6. Cumplimiento de los plazos en la ejecución de las tareas..











TABLA A2. REGISTRO DE OBSERVACIÓN INDIVIDUAL

ÍTEMS D’OBSERVACIÓ
Núm. sessión









1. Facilidad y rapidez de comprensión general de las tareas.











2. Implicación en el trabajo de grupo.










3. Capacidad dialógica y respeto para con las intervenciones de los demás.










4. Aportaciones de interés para los demás.










5. Responsabilidad y compromiso en las tareas individuales asignadas.










6. Creatividad y autonomía en el acceso a fuentes de información y tecnologías.












TABLA A3. ÍTEMS DE EVALUACIÓN FINAL INDIVIDUAL

CRITERIOS DE  EVALUACIÓN
Nada
Poco
Bastante
Mucho
Nota
Nombre del alumno/a:
Actitud individual y de relación con el grupo (de acuerdo con los registros de observación)
1
El alumno / a manifiesta una actitud creativa y autónoma en la resolución de las tareas.





2
El alumno / a planifica rigurosamente las tareas y tiene





3
El alumno / a participa y coopera con el grupo y hace aportaciones de interés.





4
 El alumno / a participa aplica los conocimientos adquiridos





5
 El alumno / a testea el resultado y propone mejoras en el producto





Proceso de realización y calidad del proyecto (de acuerdo con los registros de observación y la presentación final)
1
El diseño el producto contiene los apartados básicos y tiene una concreción suficiente.





2
Los cálculos, simbologías y pictogramas se han realizado de acuerdo con las especificaciones matemáticas y eléctricas





3
El diseño del producto tiene suficiente calidad, novedad y viabilidad, y respeto por el medio ambiente





4
El alumno / a ha accedido a fuentes de información diversas y ha hecho un uso correcto de los medios tecnológicos.





5
El alumno / a ha mostrado responsabilidad hacia el grupo y ha entregado los trabajos en los plazos establecidos.





Comunicación de los resultados (presentación final)
1
El alumno / a demuestra habilidades para hablar en público y hacer un discurso coherente y sintético.






2
El uso de la lengua, y la lengua extranjera en situaciones comunicativas es correcto y fluido.





3

En la presentación del producto ante sus compañeros, y sus testers, el alumno presenta una buena comunicación oral, el uso de las TIC y los MAV es correcto y original.





Nota final

TABLA A4. VALORACIÓN DEL ALUMNADO

A lo largo de este proyecto he aprendido a / he mejorado el aprendizaje de:
Nada
Poco
Bastante
Mucho
Observaciones
1. Trabajar en equipo.






2. Aportar elementos propios al grupo y aprender de los demás.






3. Mejorar la capacidad de hablar en público.






4. Conocer mi talento y mis capacidades personales.






5. Organizar el trabajo de manera autónoma.






6. Mejorar la capacidad comunicativa en lengua y lengua extranjera.






7. Buscar información y gestionarla.






8. Usar las TIC y los medios audiovisuales.






9. Testear un producto y mejorarlo







10. Generar una web







11. Otros:







 Y dejamos lo mejor para el final... el juego

Fem Saltar la Xispa?  (Hacemos saltar la Chispa?). 


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 No te vamos a dar las reglas. 

¡¡No te lo vamos a poner tan fácil!

 Inventa las tuyas propias que para eso está el juego de 152 cartas imprimibles a un sólo clic aquí


Válido hasta para 10 jugadores




ORIGEN DEL NOMBRE:   En la FP Básica tenemos un blog de aula y  unas cuentas en redes sociales. Hemos creado dos etiquetas que son: #femsaltarlaxispa y #aprenemenpositiu que acompañan todas nuestras publicaciones. La primera #femsaltarlaxispa (Hacemos saltar la chispa) es una analogía de lo que les pasa al principio, que suelen pegar chispazo conectando mal los cables, y haciendo que los diferenciales bajen automáticamente, a veces por mala conexión, y a veces por que ellos mismos bajan sus diferenciales emocionales. También cuando se unen grupos en los que la "electricidad· y el "voltaje" son altos, a veces también puede saltar la chispa. El porqué de #aprenemenpositiu (aprendemos en positivo) es una metáfora de lo que intentamos hacer, alejarnos de lo negativo, de lo que no ha funcionado anteriormente, menos teoría, y mucha más práctica. En todas nuestras publicaciones en blog y redes aparecen ambas etiquetas con #.


TENEMOS 152 cartas, les pedí a los alumnos si me dejaban subir el juego entero, pero me comentaron que como no lo tenemos protegido aún, que las reglas no. (Puedo avanzaros que se inspiraron en un juego de naipes muy conocido con números... hasta aquí puedo leer 😃)

Esperemos que te guste, fue toda una experiencia docente!! Nos queda por escribir aún el post en nuestro blog de aula. El verano es muy largo!

Salut


#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, , #MoocBot, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, pensamiento computacional, historia, Pensamiento computacional educativo, reto, fem saltar la xispa, juego de naipes,

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